“新一代Xbox銷量不佳,退款比例同比增加54.7%,消費者評價顯示,他們對《星空》的遊戲質量非常不滿……”
微軟Xbox總裁馬特,一把將工作報告扔在桌子上。
“哈頓和陶德,怎麼能犯這種錯誤……”
護航大作反倒成了影響遊戲主機銷量的主因。
讓墮天堂的老對手知道,假牙都要笑飛了。
偏偏微軟方面還難以反駁。
《星空》糟糕的最佳化,使其一旦遇到一點大場面就會幀率狂掉。
真的很難讓人不懷疑新一代Xbox的主機質量。
連護航大作都無法穩定執行的主機,真的還有買它的必要嗎?
新一代Xbox可不便宜啊!
馬特靠在椅子上閉目凝神。
事已至此,憤怒已是無用。
他需要思考的是如何降低《星空》的影響,挽救Xbox的銷量。
塔羅娛樂的《塞爾達傳說:王國之淚》已在昨天發售。
一如既往的好評如潮。
跟遊戲本體一樣。
幾乎所有的遊戲媒體,都對《王國之淚》打出滿分的評價。
反倒是《星空》由於發售前,強行蹭熱度的宣發行為,如今迎來兇猛的反噬。
不斷有人將兩者放在一起對比。
將《星空》批的體無完膚。
這甚至不是塔羅娛樂僱傭水軍有意為之,而是玩家的自發行為。
馬特即便不怎麼玩遊戲都知道:
《星空》和《塞爾達》能比嗎?
比不了!
沒那個能力知道吧!
《星空》輸完設計輸畫面,接下來沒得輸了。
在大眾口中:
《星空》已經從上線之前號稱的“塞爾達殺手”,變成了“賽爾號殺手”。
馬特還專門上網搜了一下“賽爾號”是個什麼東西。
沒想到那竟然是一個子供向的網頁小遊戲。
簡直豈有此理!
馬特知道《星空》的名聲已經爛了。
現在最重要的事,是不能讓這份腐爛的傷口蔓延。
不能讓《星空》糟糕的名聲,牽連到新一代Xbox主機的銷量。
必須切割……
想到這裡馬特有些不捨。
一旦進行切割,就意味著此前微軟此前的戰略完全失敗。
對《星空》和貝塞斯達數億美金的投入將會全部打水漂,而《星空》造成的糟糕影響卻未必能夠挽回。
不到萬不得已,他不想下這種決策。
馬特伸手招來秘書詢問道:
“哈頓和陶德在做什麼,他們對於《星空》目前這種局面有什麼好對策?”
作為遊戲的製作者,他們應該比自己還著急才對。
馬特心想如果他們有什麼好計劃,自己這邊可以先緩緩,不那麼著急切割。
秘書張了張嘴欲言又止。
馬特見狀皺眉道:“有什麼話快說!”
秘書只得低聲道:
“聽說他們在度假。”
“度假?”
馬特感覺自己的耳朵似乎出現了幻聽。
《星空》發售首日出現這麼大的節奏。
如今節奏不僅沒有平息,反倒有愈演愈烈的架勢。
他們不去忙著修bug、改遊戲,竟然跑去度假!
上次聽到這種讓人窒息的訊息,還是在上次。
Najin《戰場2045》也是一樣地開服爆炸,結果工作室跑去過聖誕假期,還出了一堆巨醜的聖誕面板準備圈錢。
直接將玩家的怒火徹底點燃。
這次又來!
哈頓跑去Najin整合人手,把自己的腦子也給整合沒了嗎?
馬特被這個訊息給氣笑了:
“好好好。”
“哈頓之前不是想讓《星空》脫離Xbox,全平臺發售嗎。”
“我同意了。”
“告訴他們,隨便去哪發售都可以!”
“告訴宣傳部門,注意分離Xbox和《星空》的影響。”
“要讓玩家意識到是《星空》遊戲差,而不是我們的主機不好。”
秘書點頭應“是”,轉身下去執行。
《星空》上線36小時。
各大遊戲評測媒體與玩家評分紛紛出爐。
IGN開分:7.0,被一眾玩家吐槽:
“最多值6分,多一分是給微軟的面子。”
微軟自家的Metacritic只給了65分,沒給《星空》一點面子。
之所以能有6~7分的評價。
是因為《星空》雖然在最佳化、戰鬥、ui、新手引導等等方面都做得不太行,但會在新一代Xbox剛上線時,就斥巨資購買主機和遊戲玩家。
多半都是貝社多年積累下來的鐵粉。
他們對貝社的過往製作的開放世界遊戲有很深的感情。
有不少甚至斷斷續續玩了十幾年。
他們也對貝社和陶德十分了解。
知道陶德就是個大忽悠,貝社的遊戲也一向不以美術、最佳化、遊戲性等方面著稱。
他們小圈子內的許多人都看過東京電玩節的直播,甚至親自前去參加過。
他們一開始就知道《星空》宣傳的一千顆星球是隨機生成,星際躍遷是貼圖,只能點對點傳送等等資訊。
故而對《星空》的宣發話術免疫。
心中不抱有期待,自然也就沒有落差。
對於貝社遊戲十分熟悉的他們,也感知不到許多萌新口中的問題。
遊戲的新手引導差?
這不是跟以前的遊戲一樣嗎!
貝社十年老玩家無壓力上手。
遊戲的戰鬥手感差,bug多?
比以前的貝社遊戲強多了……
習慣了黑屏載入等等缺點之後。
這些貝社老粉真正看重的錯綜複雜的劇情支線,小而美的環境敘事,真的能在遊戲中得到。
所以在這些人眼裡,《星空》的遊戲質量真的“還行”!
至少不應該被罵吧。
所以排除掉水軍之外,也一直有人在勸:
“《星空》這個遊戲,三十個小時後就好玩了。”
“七十個小時後就好玩了。”
“一週目後就好玩了……”
雖然聽起來還是很像水軍發言,但有些人真的這麼想。
一千顆星球。
有趣的任務支線就散落在這漫漫群星之間。
不花時間,怎麼能找到?
那麼多的星際勢力。
不花時間體驗劇情,怎麼能體會故事的玄妙之處?
更別提陶德在設計《星空》時,一開始就是以多周目遊玩為基礎設計的。
單週目的遊戲體驗根本就不完整。
有些確實能夠沉浸其中的《星空》玩家,甚至因為花費的時間和金錢而有了某種優越感,反過來嘲諷不喜歡的玩家:
“我就說現在是短影片時代吧,有些人就是浮躁。”
“遊戲都沒玩完,就來這亂噴!”
“雲玩家和窮逼先去買個Xbox再說話!”
“哦,忘了,你不會買不起吧!”
馮賢志就是這種人。
小有家資的他在新一代Xbox發售的第一時間,就全款購入了主機和遊戲。
回到學校享受同學們羨慕的目光。
即便網上的輿論趨勢對《星空》不利。
他也依舊是一副眾人皆醉我獨醒的樣子,認為網上的噴子都是一群只配玩氪金手遊的垃圾,根本無法欣賞貝社遊戲的“高雅”藝術。
那可是貝社!
別人的遊戲叫“arpg”。
貝社的遊戲叫“brpg”。
是兩種不同的東西。
馮賢志現在最喜歡做的事,就是在午休和放學的時候在學校宿舍裡走一圈,享受同學看自己那羨慕的目光。
“《星空》這sb遊戲,立刻滾出我電腦!”
宿舍走廊上聽到怒吼的馮賢志,彷彿觸發了戰鬥警報一樣快步上前推門而入。
看到對方一米九的身高,兩百斤的體重,一身橫練的腱子肉時。
他的戰鬥警報迅速消失了。
“有事?”
面對肌肉壯漢的問話,馮賢志訕訕一笑。
隨後他意識到,似乎有哪裡不對:
“兄弟,你怎麼能用電腦玩《星空》啊?”
“不能玩嗎?”
“不是Xbox獨佔嗎?”
“解禁了,現在全平臺發售。”
“啊?”
哪有護航大作剛上線不久就解禁的?
全款購入Xbox和《星空》的馮賢志難受得想吐血。
高了!
血壓高了!
肌肉壯漢大概不認識他,又有剛剛玩遊戲的餘怒未消:
“要我說就是全平臺發售也沒用,就這破遊戲還好意思賣298,白送我都不要,純坐牢!”
“298?”
馮賢志想起自己六百多買的《星空》Xbox獨佔版,想起自己六千多買的Xbox。
這一刻他感覺自己就像個小丑。
周邊投來的每一道目光似乎都蘊含著譏諷。
“我還有事,先走了。”
馮賢志落荒而逃。
肌肉壯漢看向他的背影,問左右舍友:
“這人誰啊。”
“馮賢志,買了個Xbox天天拽得跟二五八萬似的,sb了吧!”
“誒,我說老T,你這體育特長生沒白當,這一身肌肉,有空教教我。”
“那你把switch2借我玩玩。”
“好說,沒問題!”
……
《星空》全平臺上線,首先被背刺的就是最支援它的老粉絲。
不過還是有許多買不起Xbox主機的粉絲與吃瓜路人,藉著《星空》上線pc端的機會購入遊戲。
畢竟這遊戲有人說好,有人說爛。
聽著就很讓人很好奇。
這一下載就出問題了。
微軟全新的Xbox遊戲主機,尚且無法穩定執行《星空》,時不時就會出現掉幀問題。
那電腦配置參差不齊的普通玩家呢?
許多人面對《星空》的第一個問題是:
《星空》糟糕的最佳化,使他們的電腦根本無法流暢遊玩。
成功淘汰一大批玩家。
隨後是開最低畫質,勉強能玩的玩家發現:
他們所要面對的,是無窮無盡的“黑屏載入地獄”。
如果說《鬼吹燈》開啟了“無縫遊戲”先河的話。
那《星空》就是“全縫開放世界遊戲”,狠狠地開了一把歷史倒車。
一般的遊戲都是儘量減少載入畫面。
實在避不過去的地方就用過場動畫代替,給載入留出時間。
竭力製造出“偽無縫”的遊戲體驗,增加玩家的代入感。
《星空》在這一點上突出一個叛逆。
開門要載入,坐電梯要載入……
幾乎每一個場景變換都要載入,而且還都是最醜最原始的黑屏載入。
那麼請問在一個外星都市中。
玩家做一個任務要經過多少扇門,坐多少次電梯,看多少次黑屏?
即便在Xbox主機上,每次黑屏載入的時間只有一兩秒。
無數次的黑屏載入,也極大地破壞了玩家的遊戲體驗。
無論哪家遊戲媒體,都會指責《星空》的黑屏載入問題。
現在輪到那些電腦配置沒那麼好的玩家了。
他們過一個黑屏載入的時間可不是兩三秒,而是六七秒,甚至半分鐘。
想象一下:
進一個門黑屏半分鐘。
等你從這扇門裡出來,又是半分鐘。
期間你只能傻呆呆地看著黑屏坐著。
看著黑色螢幕上你那張懷疑人生的臉!
這還玩個屁啊!
人家林克從空島那麼高的地方跳下去。
中間全都是無縫地圖,也沒說要半個載入。
怎麼到你這裡連開個門都要載入?
對此,由於正在度假,只能遠端接受採訪的陶德先生表示:
“《星空》是一款新時代遊戲,應該使用新時代機器遊玩。”
“你們都沒有4090嗎?”
此言一出,玩家的怒火被瞬間點燃。
陶德這話的意思在玩家們聽起來就是在說:
“沒有4090的人就不要買《星空》了,你們不配!”
好好好!
你不仁,那就別怪我不義了!
很快就有玩家曝出《星空》許多地方的載入完全可以取消。
同一座大樓,你坐電梯下去就有載入,從窗戶跳下去就沒載入。
這說明許多載入就是沒必要的。
貝塞斯達就是連這一點最佳化都懶得做。
同樣地還有醜得一脈相承的裝備揹包。
mod製作組一週就可以做好的東西,但貝塞斯達就是不做。
讓人很難相信他們是存在什麼技術問題,或者遊戲引擎落後。
他們就是單純地沒把玩家的遊戲體驗放在眼裡。
單純的傲慢!
如果星球數量縮減到十分之一甚至二十分之一,遊戲的可玩性會提高很多。
但陶德他就不。
就是要搞1000顆星球的噱頭。
結果導致少量有趣的任務內容,被淹沒在茫茫多隨機生成的垃圾星球裡。
玩家要像屎裡淘金一樣,一個個嘗過去,然後自己把有趣的內容挑出來。
如果一個人有4090的電腦,能夠忍受黑屏讀條,並且有大把的時間可以浪費在無聊的星球探索上,那他可以爽玩《星空》了嗎?
還是不行!
《星空》還有屎一樣的技能構築。
八十多個技能隨著等級升級逐步解鎖。
其中大多數是毫無想象力的數值提升。
更有很多是基礎的機制拆分!
《星空》作為一個星際題材遊戲,竟然沒有任何載具系統。
降落星球后除了靠兩條腿跑,就只能用一個噴氣揹包。
這個噴氣揹包還需要用技能點解鎖!
沒有技能點,玩家就只能幹看著,根本用不了!
憤怒的玩家表示:
“陶德我現在給你一拳,看你能不能反擊!”
“是不是你的技能裡沒點反擊,就只能站著捱揍!”
《星空》全平臺上線後,遊戲評分直線下跌。
國際遊戲平臺好評率47%。
三天後跌至33%。
多半差評。
無數憤怒的粉絲和玩家表示:
“對得起我們嗎?”
“rnm,退錢!”