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第106章 《黑暗之魂》

“請不要開玩笑!”

見裴佩佩兩眼放光,完全沒有反對的意思。

攤上這麼一個不靠譜的老闆。

阮秋最終只能站出來直接表示反對。

原因無他,實在是商業風險太大了。

上一次做《惡魔之魂》的時候。

陳歌這麼搞沒人反對,是因為有sp社出錢兜底。

反正我們是外包。

遊戲做出來就行,銷量好不好跟塔羅娛樂完全沒關係。

後來透過海外發行大賺一筆,完全是意外之喜。

這次可是塔羅娛樂自己獨資製作。

聽陳歌的意思,他打算做得比《惡魔之魂》那次更過分。

日本區域首發慘淡的例子殷鑑不遠,阮秋可不打算重蹈覆轍。

不只是阮秋。

陳歌能看得出,除了裴佩佩一如既往地支援他之外。

會議上的其他人都對自己的做法存在疑慮。

一款遊戲大作的投資太大。

幾千萬美元的投資,對塔羅娛樂這樣的公司來說是不小的壓力。

更何況按照裴總一貫的做法。

遊戲的最終銷量是跟眾人獎金掛鉤的。

涉及到自身利益。

即便是陳歌已經擁有不小的威信,也難以強行壓制眾人的想法。

明確表示反對的阮秋,有些緊張的看著陳歌。

雖然有關《黑暗之魂》的想法離譜,但陳歌可是塔羅娛樂的財神爺。

正是他不斷地製作出口碑銷量上佳的好遊戲,塔羅娛樂才能起死回生,屢創新高。

沒人願意和陳歌對著幹。

要是陳歌堅持的話,就算他提出再離譜的想法,大家也只能接受。

“既然這樣的話,那就增加傳送點的機制。”陳歌聞言說道。

陳歌出乎意料地接受了,同意作出讓步。

這讓阮秋鬆了一口氣。

前期無法傳送在她看來是最大的問題。

讓玩家走回頭路。

這在任何遊戲中設計中,都是絕對的大忌。

陳歌肯在這一點上作出讓步,已經讓阮秋十分開心了,不再繼續表示反對。

看到這一幕的陳歌暗暗點頭。

和他想的一樣。

魯迅曾經說過:

“中國人的性情總是喜歡折中的。”

“譬如你說,這屋子太暗,說在這裡開一個天窗,大家一定是不允許的。”

“但如果你主張拆掉屋頂,他們就會來調和,願意開天窗了。”

不可否認的是。

獨立開發《黑暗之魂》這樣的遊戲,是需要勇氣的。

在很多遊戲設計上。

《黑暗之魂》或者說魂類遊戲,就是反直覺,反常規的。

甚至在一些傳統的遊戲教科書中,它會明確地告訴你:

這就是錯誤的。

《惡魔之魂》在日本遭遇滑鐵盧,某種程度上恰恰證明了這一點。

在沒有一款魂類作品徹底證明自己之前。

即便是陳歌也需要注意方式方法,才能達到自己想要的目的。

於是他故意將一些暫時不打算用的極端設計方案,拿到這次會議上說。

等到有人反對後再順勢同意讓步,以便其他方案能夠透過。

陳歌打算製作兩部《黑暗之魂》。

也就是前世的《黑暗之魂1》和《黑暗之魂3》。

至於中間的《黑暗之魂2》由於故事完全獨立,魂味相對不足,暫時不做考量。

陳歌打算先做《黑暗之魂3》。

相較於一代。

《黑暗之魂3》是真正毫無疑問的魂類遊戲集大成者。

統一的美術風格。

優秀的BOSS戰設計。

業界標杆級別的關卡設計和戰鬥系統。

同時相對更低的上手門檻,也保證了更多的銷量。

陳歌計劃在徹底證明魂類遊戲的設計可行之後,再將《黑暗之魂1》作為前傳推出。

經歷過《黑暗之魂3》的洗禮後。

玩家也能更容易接受《黑暗之魂1》中的高難度設計。

比如前期沒有傳送,難度更高的小怪等等。

除了難度方面的因素,陳歌還有些敘事上的考量。

《黑暗之魂1》是傳火之初的故事。

《黑暗之魂3》是傳火結束的故事。

兩者之間的時代跨度非常大,但故事脈絡一脈相承。

這代表著,許多《黑暗之魂3》中傳說中的人物,玩家可以在《黑暗之魂1》中實打實的見到,並與之交手。

對於玩家來說,這是一種非常奇妙的體驗。

你看到法蘭不死隊守望深淵。

你為他們的精神而感動。

你發現所有法蘭不死隊的成員都以同一個人為偶像,將之視為精神寄託。

那個人叫做阿爾特留斯。

深淵監視者·阿爾特留斯。

你對他產生好奇,在此後的冒險過程中,發現更多有關他的傳說。

只是可惜,你與他之間相隔無數歲月,無緣得見傳說真容。

這個時候,《黑暗之魂》前傳發售了。

阿爾特留斯堂堂登場。

會不會激起你購買的慾望。

答案几乎是必然的。

阿爾特留斯是一個典型例子,但並不是唯一。

《黑暗之魂》的故事破碎而隱晦,大量的資訊存在於裝備物品的描述中。

那些古老的過往。

那些英雄的傳說。

單單一部遊戲必然會留下大量的謎團。

解開這些謎團的好奇心,會成為玩家持續購買的動力。

傳說中的英雄照進現實,會讓與之交手的玩家激動不已。

陳歌講述遊戲理念之後之後,企劃會議毫無波瀾的結束了。

所有人都感覺皆大歡喜。

唯一略微感到遺憾的是裴佩佩。

如果陳歌能再稍微堅持那麼一下下,她就準備站出來支援陳歌的想法。

前期沒傳送,只能腿著來回跑

多好勸退玩家的方式啊。

如果《黑暗之魂》還有下一部,一定要讓他加上這個設定。

……

會議結束後。

陳歌回到遊戲部繼續開會。

他首先要讓遊戲部的開發者明白。

《黑暗之魂》到底是一個什麼樣的遊戲,以及它到底講了一個什麼故事。

遊戲可以離散化敘事,玩家可以玩得雲裡霧裡。

但遊戲的製作組可不能不知道自己到底在做一堆什麼東西。

雖然打著《惡魔之魂》續作的旗號。

《黑暗之魂》其實是與前者完全不同的新遊戲。

同樣是暗黑式中世紀西幻美術風格。

《黑暗之魂》的世界觀架構,跟傳統的“劍與魔法”“龍與精靈”“天使與惡魔”那一套日式RPG的完全不同。

不同於傳統的異世界幻想作品。

《黑暗之魂》更傾向於歐美風格的後啟示錄風格。

大災變之後。

曾經輝煌的王朝已然崩塌,僥倖餘生的人們踏上救贖之旅。

只不過不同於傳統後啟示錄的科幻廢土風。

《黑暗之魂》的故事發生在一個火焰與靈魂作為世界本源的時代。

最初世界被灰霧籠罩。

不朽的古龍即為大地的主宰。

直到初火在地底出現,火的旁邊出現王魂。

那些得到了王魂的王者們,擊敗了古龍,贏得了大地的統治權。

但火總會熄滅。

為了維繫初火繼續燃燒,王者們以自身為柴薪。

以身燃火,使初火繼續燃燒。

玩家們扮演的是成不了柴薪的餘灰。

彷彿某種使命,又似命運使然。

餘灰向火。

被黑暗之環詛咒的不死人,踏上收集王魂,拜謁初火的巡禮之旅。

《黑暗之魂》的故事,並不像《惡魔之魂》中古獸現身誕生惡魔,回收靈魂。

一切都是宿世輪迴那麼好理解。

陳歌必須向製作組講訴好這個“火與傳火”的故事。

這是《黑暗之魂》的故事基調。

它的戰鬥難度,它的關卡設計,它的懲罰機制,它的背景音樂。

所有的一切都是為了講好這個故事而設計的。

這就是所謂“故事的整體性”。

也是《黑暗之魂》哲學與美學的統一。

陳歌和製作組成員面對的是完整的背景設定,並不會想玩家那麼難以理解。

設計概念講完。

接下來就是怎麼實現的問題。

首先需要檢視的就是官方提供的遊戲引擎。

所有人都十分確定的一點是。

目前擺在他們面前的這個遊戲引擎,並不是它的完全體。

從官方提供的遊戲引擎韌體上,那些奇奇怪怪又不知道有什麼用的介面就可以看出。

有很大的一部分功能被官方隱藏了。

這也許才是官方如此聲勢浩大組織這次遊戲設計師大賽的原因。

只是這個被隱藏的功能到底是什麼。

所有人都沒有頭緒。

因為就目前來說,除了找不到那些奇怪介面所連線的東西之外,遊戲引擎本體的功能十分完整且高效。

甚至可以說:

“過於高效了。”

成熟的內建AI輔助系統,可以大大減少製作組生產一款遊戲的時間。

擬真的物理引擎,構建更真實的遊戲世界。

保證玩家的攻擊,打在敵人身上每一個部位的手感都是不同的。

陳歌倒是有些猜想。

在他的遊戲系統中。

原本處於未解鎖狀態的【科技躍升】功能,已經完全解鎖。

當前顯示為:第一次科技躍升。

想必是官方在遊戲方面的科技出現了重大突破。

這次遊戲設計師大賽才這麼興師動眾。

只可惜第一次科技躍升是由官方的研究組織自主突破。

陳歌雖然能投入點數,加速科技躍升速度。

但他完全不知道這次科技突破的方向,也就無從插手。

不過就目前而言,遊戲引擎的升級是完全的好事。

陳歌關於《黑暗之魂》的許多想法都可以實現。

優秀的物理引擎極大地最佳化了《黑暗之魂》的戰鬥系統設計

讓玩家使用直劍、雙手大劍、斧槍的攻擊手感完全不同。

直劍輕靈迅捷、大劍勢大力沉、大斧如泰山壓頂。

在本作中,陳歌還打算加入雙持武器系統。

玩家可以使用雙劍、雙刺、拳套等短距離快速攻擊武器。

獲得完全不同的戰鬥體驗。

玩家在進行環境互動時,也可以變得更加擬真。

在面對木桶這類可破壞道具時,直劍單刀會將木桶削成兩半,大斧大錘則會直接將木桶砸成碎片。

在洞穴、隧道、城堡走廊等環境狹窄的地方。

玩家需要更加謹慎地進行武器選擇。

更加真實的物理引擎會讓環境互動貼近現實。

盲目使用大斧關刀等長柄武器,一不小心就可能砸到牆上被彈回來。

短兵器在狹窄空間反而更好發揮。

此外,遊戲的受擊反饋也會變得更加精確。

面對重甲敵人時,大斧大錘等重武器鈍擊效果的表現更加優秀,能夠表現出更好的削韌擊倒效果。

重甲重型武器的重量效果,也會體現在人物的力量、耐力和精力值等屬性上。

如果屬性不足,強行穿戴重甲使用重型武器,會受到動作遲緩、攻擊力不足等懲罰。

就會呈現出一種老太太拿大鼎的感覺。

一個翻滾給人感覺好像恨不得閃斷老腰一樣。

揮舞武器的動作變得緩慢,好似正在承受巨大的壓力

這在《黑暗之魂》這種高難度、低容錯的遊戲裡是致命的。

使用直劍刺擊在盾牌表面和鎧甲縫隙的反饋也將完全不同。

無甲、輕甲、重甲……

面板、金屬、龍鱗……

玩家擊打不同材質,不同型別的物體上,手感反饋將會完全不同。

主程丁力聽得感覺十分有趣。

要知道《黑暗之魂》設計中的一大樂趣,就是鼓勵玩家使用不同的鎧甲、更多種類的武器道具,打出多種不同的通關方式。

許多看似完全不可能的關卡。

其實只要換一個思路,就會發現迎刃而解。

官方遊戲引擎的出現,似乎能很好地幫助製作組實現這一目標。

但遊戲引擎的物理反饋效果是相互的。

玩家能夠感覺到的受擊反饋,怪物同樣能夠感覺到。

丁力的腦中莫名閃過一副畫面。

不穿鎧甲的浪味仙玩家被大刀毫無阻礙的劈成兩半。

身著重甲的玩家被巨龍一口龍息做成叫花雞。

不同重量的玩家,被龍尾掃飛的距離都不一樣。

丁力被自己突如其來的想法嚇得一激靈。

他看了正在興致勃勃測試遊戲引擎的陳歌一眼。

陳總監應該不是這麼想的吧。

官方遊戲引擎帶來的改變還有一點。

那就是將AI應用到遊戲中。

讓怪物的戰鬥變得更加聰明。

不過陳歌並不打算完全使用這一點。

《黑暗之魂》的遊戲難度已經很高了,不需要繼續增加難度。

玩家可以透過學習背板的方式獲得成長,是《黑暗之魂》玩家獲得成就感的方式。

陳歌不會改變這一點。