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第2章 免費遊戲

思索著,張源嘗試著在網路上搜尋起這個世界遊戲市場相關的資訊。

果然,搜尋結果和記憶中的資訊相互印證,讓他思緒紛湧。

這個世界的遊戲大獎和熱門遊戲,基本都被槍車球和RPG、ACT遊戲所包攬,其他類遊戲幾乎不見蹤影。

在前者的市場中,已經是一片極度的紅海,遊戲型別基本固化,內容也高度同質化。

當然,競爭激烈的同時也代表著這些遊戲型別的發展程度甚至要高於前世。

其中一個表現就是這個世界遊戲編輯器的發達。

在蒸汽平臺聯合許多廠商改進併發布了新一代遊戲編輯器,整合了市場上許多遊戲資源後,遊戲的開發週期就被大大縮短。

同時市場上也有許多免費或低價的優質素材以供使用。

這也是為什麼《生死火線》能以這麼低的研發成本達到如此程度,卻又銷量慘淡。

神話工作室的第一款遊戲也是佔了這方面的便宜。

張源不知道是什麼樣的原因造就了這樣的遊戲市場。

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他只能猜測,或許是忽略了對於玩法的創新,這個世界的遊戲界只集中於對模擬現實類的遊戲的研發?

畢竟他也只在兩個世界生活過,沒法總結出一個世界應該有怎樣發展的規律。

除此之外,可能也是因為這種創新性不足的氛圍影響到了遊戲商業。

這個世界遊戲的付費方式竟然只有買斷和按時長付費這兩種早期型別!

換句話說,竟然不存在免費遊戲+內購付費的模式!

這就很讓張源激動了,別看只是盈利模式的變化,這或許能成為現在他手裡的一張王炸!

畢竟哪怕他記憶中前世的3A大作再多,他也沒錢去做,但換一個盈利模式,換一個賽道他還是能辦到的。

什麼第九藝術,沒錢也就是個意淫!

我《生死火線》質量也不差,賣78確實比不過你,但我要是免費呢?

當然,沒有人做也不一定就意味著藍海,也有可能是文化氛圍不同,市場已經證實這是不可行的。

這也是張源沒有挽留李守然的原因——他的王炸也可能就是另一張三。

湊成一對三照樣還是打不出去啊。

但是至少根據他的記憶和在網上的查詢結果,是沒有這方面資訊的。

目前也已經沒有退路了,哪怕失敗了也壞不到哪裡去。

前世張源很唾棄企鵝等在“遊戲藝術”上沒有半點貢獻,只追求金錢的大廠,可現在,他的想法已經完全不同了。

他就是要錢,就是要氪金。

他張源,就是要一分一分一分地把錢從玩家的口袋裡掏出來,他要做那萬惡之源!

終於這時敲門聲響起,打斷了他的思緒。

張源轉頭看去,只見一個胖子推門而入,隨之大嗓門響起。

“你怎麼知道我昨天釣了一條3672.4克的大魚,你找我來肯定是想吃魚吧。”

聽到這精確到小數點後的重量,張源原本沉重的心情沒繃住,差點笑出了聲。

“咳,杜寬你來了,坐吧。”

杜寬正像他的名字一樣,心寬體胖。

在其他人唉聲嘆氣甚至打算跑路時,這逼還在舔著個臉傻樂。

從大學在宿舍時就是這樣。

也不知是該說他樂觀還是二筆青年歡樂多。

不過他的到來確實讓張源有些緊繃的心情放鬆了不少。

但現在不是說這些的時候,他很快嚴肅起來。

“吃魚還是烤魚比較好,咳,我的意思是,要跟你談一下改變遊戲盈利模式的事。”

“改盈利模式?”

在他的嚴肅之下,杜寬沒好意思反駁說紅燒更美味,也進入了工作狀態。

“改成按時長收費嗎?這有什麼用?”

在他的概念中顯然沒有免費遊戲這個概念。

張源也沒有賣關子,直接說道:“我打算把遊戲的售價改為免費。”

“免費?!”

杜寬樂不起來了,臉色像是見了鬼。

“那我們吃什麼,工作室都窮成這樣了,做慈善也不能在這時候啊!”

然而張源卻是問起了另一件事:“你現在還在調校槍械手感麼。”

杜寬此時只覺得張源腦子可能出了點問題,已經在考慮要不要帶張源到醫院裡看一下。

聽到張源突然問到另一個不相干的問題,猶豫了一下,本著不惹怒精神病人的精神還是回答道:

“對,我看評論裡有一半都是吐槽手感的,我正在組織大家遊玩《反恐計劃》,看看能不能有所挽回。”

《反恐計劃》地位類似於前世的CSGO,手感等幾乎一致,動作細節上甚至做到更好。

只是沒有武器箱子等消費模式。

而在市場極度飽和的情況下,玩家對遊戲的選擇基本也就取決於情懷和手感等細節了。

但張源明白,前期的口碑已經註定了,他們又缺少後續宣發,再改也幾乎沒有翻身之地。

杜寬這更多隻是沒有其他手段的無奈之舉而已。

於是不再猶豫直接說道:“不用調了,不要再追求擬真,把擊殺難度往簡單的方向調。”

在杜寬懷疑的目光中,他解釋道:“就是把槍口抖動幅度調小,增大碰撞箱體積之類的。”

“具體需要調什麼、調到什麼程度你自己把握,這方面你應該比我專業。總之要比現在市面上FPS遊戲的上手難度有明顯的下降,但也不能完全失去挑戰性和競技性。”

杜寬沉默了一下,問道:“可這有什麼用呢,破罐子破摔嗎?”

他的懷疑已經難以掩飾了,張源甚至在他眼裡看到了一絲若有若無的憐憫。

他沒有急著解釋,只是笑著搖了搖頭,拿起了一個筆記本。

這是他思考時記錄思緒用的,剛才感慨歸感慨,正事他還是沒耽擱的。

是的,改變遊戲盈利模式並不是簡單地改個售價就行,還有許多配套的改動措施。

張源很慶幸,自己前世雖然很鄙視,但還是沒忘記了解免費遊戲。

他照著筆記本,一條一條陳述著自己的改動想法。

包括在螢幕中下方加入不影響視野的各種擊殺特效、擊殺語音播報。

包括簡化裝備系統、刪除爆破模式的經濟系統簡化遊戲流程。

一條條聞所未聞的措施被隨著張源的聲音娓娓而出。

而杜寬的表情隨著張源的話語,也逐漸有了變化。

從一開始的不屑、懷疑,到愣在原地,若有所思,再到恍然大悟,最後露出難以掩飾的震驚。

他大概理解了張源的意圖。

這一系列改動措施,總結起來其實不過三條:降低上手難度、降低遊戲門檻、增強擊殺反饋。

但說起來簡單,能細化到如此具體的程度可就難了。

這事實上已經形成了一個截然不同於《反恐計劃》的遊戲體系!

如果說《反恐計劃》追求的是技術經過磨鍊後在博弈中勝利帶來的顱內高潮。

那張源構思中的這款《生死火線》追求的就是直接的擊殺帶來的爽感。

以小說來類比的話,就像是老白文和小白文的區別。

在杜寬看來,張源一開始降低擊殺難度的提議,就像是讓小說減少邏輯和鋪墊,讓小說變成了無腦的流水賬。

但加上後續的措施,可就不一樣了。

技術上帶來的反饋確實減少了,但是最直接的感官上的反饋增加了一大截!

你別管小白文的人物有沒有降智,你就說爽不爽吧!

而且最重要的是,這些改動措施的成本都不算高,都在目前神話工作室的承受範圍之內!

想到這裡,杜寬的看向張源的眼神徹底變了。

你小子,扮豬吃老虎是吧!

那條3672.4克的大魚突然就不香了。

等等……杜寬突然想到一個問題,他看著停下來喝水的張源,問道:“可這跟把售價改為免費有什麼關係?”

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