關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第89章 我電話沒油了

“喂,是室井桑嗎?”

“我是梶井建。”

“遊戲的開發進度啊,相當不錯。”

“有我看著您放心,一切都是按照您制定的標準,中世紀風格,動作冒險遊戲。”

“嗯?”

“你問遊戲難度和死亡懲罰?”

“還好吧,對於新手來說肯定是有些難度的,但只要熟練之後就會逐漸習慣。”

“我做事,您放心。”

“那個…跨國長途挺貴的,我先掛了。”

“喂…”

“喂!”

室井淳平仔細端詳電腦螢幕。

自己剛才用的不是line的視訊通話嗎?

他最近每次打電話過去,接到的都是這種回答。

梶井建的回答都是“挺好的”“請放心”“開始會有一點難,熟練之後就好。”

最後用類似“我電話沒油了,以後再聊吧。”

這類離譜的理由結束通話電話。

讓室井淳平不得不懷疑,遊戲專案是不是出了什麼問題。

不過按照塔羅娛樂那邊提供的遊戲開發進度來看,一切都在有條不紊地進行著。

最近他們又同步過來一批原畫。

中世紀風格的古老城堡、身披重甲手拿長槍塔盾的騎士、翱翔於天際的巨龍、入侵人類城池的惡魔。

畫風明確統一。

一切看起來都是那麼的自然合理,沒有一點問題。

遊戲方面。

室井淳平也看到了陳歌製作的角色成長系統。

玩家可以擊殺怪物獲得經驗與金錢獎勵,逐漸增加力量、體力、耐力等數值,穿戴更強的裝備,攻略更強大怪物。

經典的角色扮演遊戲數值成長。

沒有任何問題。

塔羅娛樂甚至還申請了天堂5主機的資料做適配,進行專門的最佳化調整。

但我為什麼還是隱隱感覺有些不安呢?

室井淳平苦思冥想一陣,卻沒有任何收穫。

隨即放棄了思考。

沒有什麼好擔心的。

那可是塔羅娛樂啊。

最近一段時間風頭正盛的遊戲公司,有著最年輕的鬼才遊戲設計師,最大膽的遊戲投資人。

梶井建可是彙報說:

如果我們不投,這個專案就要被裴佩佩搶走了,由塔羅娛樂單獨開發。

想必正是那位眼光獨到的投資人,在內部會議上看到了《惡魔之魂》的潛力,才會如此迫不及待吧。

她甚至還妄想我會放棄合約。

開玩笑!

我室井淳平豈是如此目光短淺之人!

這麼想著,室井淳平逐漸放下心來。

……

大海的另一邊。

放下電話的梶井建抹掉額頭上的冷汗,心有餘悸地把手機放回兜裡。

配合乙方,欺瞞甲方。

這工作真不是人乾的。

甲方監督代表梶井建先生放下手機,轉頭就滿心歡喜地加入到《惡魔之魂》的開發程序中來。

在這些日子的相處中。

梶井建已經徹底愛上了塔羅娛樂的工作氛圍,徹底融入其中。

同時他也十分期待這款與眾不同的遊戲,正式上線的那一刻。

無論是天堂還是地獄。

他都認為《惡魔之魂》的出現,必然會給世界帶來一點小小的“魂系”震撼。

“即便如此我還是要說,這攻擊力也太高了吧,數值是不是搞錯了。”

梶井建跟陳歌反應道。

《惡魔之魂》前期的試玩demo已經初步製作完成,他就是第一個體驗者。

隨後他就體會到了陳歌在遊戲企劃中所說的真正意思。

離散化敘事、碎片化資訊。

這遊戲別說劇情,就連地圖都沒有。

所有關卡道路都要求玩家自行記憶。

陳歌在遊戲中還加入了體力條限制。

無論是舉盾防禦、翻滾躲避、還是舉劍攻擊都需要體力。

體力條用盡角色會陷入巨大的硬直狀態。

變得十分脆弱。

這就需要玩家時刻進行體力規劃管理,多執行緒處理操作。

不要相信你的血量能抗住怪物攻擊。

梶井建發現在《惡魔之魂》裡,血量就個擺設。

看著挺長一管,實際上也就是怪物幾刀的事。

只有體力條的限制並不會讓遊戲變得困難,真正讓遊戲變難的還是主角與怪物之間巨大的機能差距。

非對等模式。

梶井建知道玩家處於弱勢的一方。

但他沒想到會有這麼弱勢。

就像一個真實系高達的駕駛員,突然發現對面軍隊裡全是幻想系高達一樣。

兩邊的畫風都不一樣。

你這邊鐳射導彈一頓招呼,結果發現對面會用A.T立場,物理攻擊免疫。

這還打個屁啊!

都不說BOSS。

精英怪動不動抬手秒人可還行。

“確實攻擊力太高了。”

陳歌仔細觀看梶井建的操作錄影,抬手開啟遊戲後臺,把主角的攻擊力調低到原有的三分之一:

“這樣就合理了。”

“剛才你拼著殘血,一套攻擊差點把精英怪給秒了。”

“這怎麼能行,現在就合理多了。”

梶井建呆滯無言。

我說的攻擊力高,是怪物的攻擊高啊。

你怎麼把我的攻擊力給砍了?

梶井建坐回到電腦旁,再次進入遊戲。

改變確實非常巨大。

他拿著一把直劍砍在惡魔身上就跟刮痧一樣,而那個惡魔反手一刀就砍掉他大半條血,兩刀直接秒了。

還是那個味兒!

還是那麼地絲滑!

梶井建難以想象等到遊戲製作完成,他們回sp社提交遊戲的時候到底會發生什麼。

想必室井桑的臉色一定很精彩吧。

既然如此,那就只有一件事要做了。

梶井建站起身對著陳歌鞠躬九十度:

“《惡魔之魂》完成後我會對sp社提交辭職申請,請塔羅娛樂務必收留我。”

聲音洪亮,情感真摯。

大有如果陳歌不答應,他就順勢來個土下座的架勢。

“好說,沒問題。”

陳歌笑著答應道:

“其實梶井先生不用這麼悲觀的,《惡魔之魂》是一款好遊戲不是嗎,它一定會有個好結果的。”

“說不定可以開創一個流派呢。”

“《惡魔之魂》確實是一款好遊戲。”

梶井建苦著臉:

“但我不看好它的市場表現,尤其是在日本地區的市場表現。”

“世界上沒有任何一個國家會像日本那樣,製作那麼多的rpg遊戲了。”

“你無法想象那裡的玩家是怎樣的一群萌豚。”

梶井建瞭解日本的遊戲市場,很難想象那些只喜歡二次元美少女的萌豚玩家,在《惡魔之魂》裡死來死去的樣子。

他真害怕到時會有憤怒的玩家給製作組寄刀片。

按照計劃。

《惡魔之魂》開發完成後正好能趕上東京電玩展,到時的場景簡直難以想象。

“對了陳桑。”

梶井建突然想到一個問題:

“遊戲製作完成後,你會和我一起去日本嗎,提交遊戲以及參加東京電玩展,那裡有……”

梶井建正想說“那裡有coser女孩,無數大廠即將上線的新遊戲,完事後還可以去秋葉原看看。”

他還沒說完就被陳歌堅決打斷道:

“呵呵,我不去。”

陳歌說完話轉身就走,不給梶井建補救的機會。

開玩笑!

我去日本幹嘛?

等著捱罵嗎?

在《惡魔之魂》的成績出來之前,我是絕對不會接室井淳平任何電話的。

真不熟!

拉黑了!

……

躲開梶井建的陳歌回到遊戲開發組。

即使陳歌有完整的《惡魔之魂》策劃案,腦子裡甚至有遊戲的具體樣貌。

他們在開發過程中,還是遇到了不少阻礙。

首先就是美術。

縱觀塔羅娛樂往期的所有遊戲。

主美鬱彥生的美術實力毋庸置疑,繪畫風格也相當多變,但並不擅長這種西幻史詩風格的畫風。

末世般史詩畫風。

縱觀塔羅娛樂往期的所有作品,就只有《明日方舟》多少算是沾點邊。

不過兩者一個是中世紀冒險RPG,一個是二次元手遊。

畫面風格上有著根本的不同。

美術風格這東西很重要。

統一的美術風格更是遊戲調性的重中之重。

它能極大地增強玩家的代入感。

因為它是魂系遊戲一致性中負責視覺引導的一環。

美術問題,是陳歌和製作組第一個需要解決的問題。

必須要承認的是。

即便陳歌擁有一整個前世的遊戲庫,但除非他能無中生有,直接變成一個裝著遊戲u盤出來。

否則他也無法獨自開發一款大型遊戲。

《惡魔之魂》這類魂系遊戲想要成功,必須在創作上保持某種一致性。

或者按照前世玩家的說法,就是必須有“魂味”。

如果用一個例子來理解這種一致性:

就好像陰間綠色夜視的濾鏡、抖動的拍攝手法,雜亂無章的剪輯、偽紀錄片化的敘事風格。

這種在喜劇電影中不可能出現、一看就會扣分的拍攝手法。

在很多恐怖電影裡就顯得恰到好處。

誕生了諸如《昆池巖》之類的熱賣作品。

所謂“魂味”的來源,也正是來自於這種哲學和美學上的高度統一。

離散化的敘事、極弱的引導、超高的遊戲難度、偏驚悚系掉san的畫風、宏大浩瀚的詠歎調音樂。

玩家誕生在一個很多事情已經發生的末世。

獨自踏上救世之旅。

種種元素組合在一起,就形成了玩家口中的“魂味”。

這些東西單拿出來任何一個,玩家都會感覺不合理。

感覺製作人根本就不想讓玩家打通這款遊戲。

玩家只會大罵製作人神經病,然後申請退款。

但當所有東西組合在一起之後。

這些元素綜合在一起發生某種神奇的化學反應。

一切都變得合理起來。

玩家會感覺這樣的遊戲,似乎就應該這樣製作,並逐漸代入其中。

用心去感受其中的每一個細節。

畫面就是實現魂味的重要組成部分。

為了解決畫面問題。

陳歌在動畫部門公開徵集原畫,臨時調來了一個擅長油畫的西幻史詩風格畫師,和鬱彥生一起組成雙主美。

同時利用AI工具,生成大量的原畫。

陳歌從中挑選適合的畫面,交給鬱彥生學習。

鬱彥生的學習能力確實很強。

他只用了大概一週時間,就掌握了《惡魔之魂》所需要的繪畫風格。

AI工具在處理這種事情上,就顯得十分方便。

陳歌從AI跑出的一大堆圖片中,與自己腦海中想要的圖片進行對比,挑選出合適的交給鬱彥生。

這個工作本該交給概念設計師來做。

策劃的文字需求,通常很難直接被美術畫師理解。

可能會出現你說偏門樓子,我聽成了胯骨肘子。

理解與需求完全跑偏的情況。

這時候就需要概念設計師出手,先將策劃的需求畫出草圖,拿著去跟兩邊溝通。

有了AI工具之後。

陳歌完全可以省去這一環,手動挑選出合適的原畫,直接跟鬱彥生溝通。

解決了畫風的問題。

陳歌還需要考慮的是《惡魔之魂》在國內的銷量問題。

無論是前世的經驗,還是梶井建的反應。

都說明《惡魔之魂》在日本的銷量恐怕不會太樂觀。

相比更加輕量化的日本遊戲市場,歐美那邊的玩家普遍更加硬核,對高難度遊戲的接受度也更高。

《茶杯頭》能在E3展上受歡迎。

除了復古的橡皮管美術風格之外,也在一定程度上說明了這一點。

所以對陳歌來說最關鍵的問題,還是“國內市場”。

怎麼才能提高國內玩家對《惡魔之魂》的接受度。

宮崎英高在09年想到的辦法是“諫言”機制。

玩家可以在地上留下文字或動作回放的“諫言”。

這些諫言有的真誠、有的搞怪。

無論如何它們都在一定程度上幫助了玩家,削弱了玩家獨自面對過高難度的孤獨感。

不過按照《惡魔之魂》前世銷量推測的話。

只有一個諫言系統,還不足以滿足《惡魔之魂》的需求。

作為這個世界開天闢地的第一款魂遊。

玩家還需要更多的幫助,讓他們完成這款遊戲。

“這是誰留下的諫言,我要殺了他!”

陳歌思索的時候,忽然聽見裴佩佩在椅子上摔手柄的怒吼。

遊戲製作臨近尾聲,進入測試階段。

裴佩佩也好奇的加入進來,想試試這款在她眼裡陰間到極點的離譜遊戲。

結果自然是“試試就逝世”。

死的那叫一個酣暢淋漓。

遊戲測試自然包括“諫言”系統。

也不知道是測試組的哪個“小可愛”,盡在懸崖邊上的視覺死角留下諫言。

“跳下去有寶箱。”

“翻滾可過。”

“於此處揮刀。”

初見的佩佩的不明就裡,傻傻的以為懸崖下面真的有寶箱。

還以為是什麼隱藏彩蛋,跳崖奇遇之類的東西。

十分聽話的跟著做了。

那自然是跳下去就沒影。

不信邪的她還以為是自己跳崖的角度或者力度不對,反覆嘗試許多次之後,才發現是被人騙了。

看得陳歌十分樂呵。

靈光一閃。

如柯南想明白案件原理般,一道閃電劃過陳歌的腦海。

有了!