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第88章 《惡魔之魂》

室井淳平派來的監督叫梶井建。

是個看起來有三四十歲,精力旺盛的卻好像二十多歲小夥子的傢伙。

初到塔羅娛樂的梶井建對一切都感到好奇。

他好奇於為什麼塔羅娛樂的每一部遊戲都能取得成功。

這其中一定有秘密。

於是梶井建就像開荒期的玩家一樣,好奇探索著塔羅娛樂的一切。

這裡的一切似乎都和sp社不同。

他們竟然下午五點就讓員工下班了。

下午五點!

第一天來到塔羅娛樂的梶井建,在同事邀請他一起下班的時候,簡直就像在聽童話故事。

他把這一切當做了一句玩笑。

怎麼也不肯相信,塔羅娛樂真的每天五點下班。

對於加班文化盛行的日本來說,這個時間很多工作才剛剛開始。

吃飯都不會這麼早。

他們經常工作到晚上七八點,出去跟前輩喝一杯,然後換個居酒屋接著喝,之後再換一家。

凌晨一兩點的時候。

估摸著時間差不多了,大家再一起回公司加班。

很多人直接買了睡袋就睡在公司裡。

這就是梶井建曾經工作的日常。

最初他也很不習慣。

這和他剛出校園時的美好幻想完全不同。

不是說日本工作很輕鬆的嗎?

不是說畢業生都不用去找工作,大公司搶著要嗎?

工作怎麼做的這麼糙?

加班時間這麼長?

你們的工匠精神呢?

你們的黃金精神呢?

很久之後梶井建才意識到,自己在校園裡聽說過那一切確實存在過。

只不過已經是過去時了。

黃金時代過去了,黃金精神自然也就消失了。

別老說業界要完。

業界就在那裡。

它不會變。

只是時代變了而已。

拿過去時代的評判標準衡量如今,本身就是一種很蠢的事。

工作本身就是痛苦的。

輕鬆愉快的工作,多半隻是騙小孩子的幻想而已。

好在梶井建天生精力旺盛,經過一番磨礪之後逐漸適應了日本的職場生活。

如今來到塔羅娛樂。

他就好像來到了童話故事裡描述的幻想王國。

好像愛麗絲掉進了兔子洞。

這裡的一切看起來都是那麼地不真實。

沒有加班,沒有調休。

超高的員工福利,每個人都能在這裡找到實現夢想的方法。

他們竟然真的熱愛自己的工作。

梶井建對自己過去的判斷不再那麼確定了。

他能夠清晰地感覺到塔羅娛樂員工身上那種,積極向上的陽光快樂。

這些人知道自己在做什麼,併為自己正在做的事感到自豪。

梶井建的疑惑一直持續到他參加完塔羅娛樂的會議。

他不再疑惑了。

這家公司從上到下全都瘋了。

《惡魔之魂》

會議室內的投影上顯示出這個名字。

配圖是一片被白色迷霧包裹著的大陸,影影綽綽的惡魔正在進攻群山中的王國。

中世紀動作冒險遊戲。

這是sp社給出的唯一要求。

目的是對標幾乎還原了一整個中世紀劍與魔法世界,自由度超高的現象級大作《天際時代》。

從外表看。

《惡魔之魂》完全符合sp社的要求。

塔羅娛樂是製作出很多優秀遊戲的公司,陳歌更是被稱為天才製作人的存在。

自己似乎並沒有什麼擔心的必要。

梶井建的這份安心,一直持續到陳歌開始說話為止。

“關於《惡魔之魂》這款遊戲,我希望作出一些新的嘗試。”

陳歌開口的第一句話,就讓梶井建感到了一些不對勁。

還沒等他反應過來,陳歌繼續說道:

“在這款遊戲中,我希望玩家能夠感受到親手擊敗強敵的成就感。”

“能夠重拾解開謎題的好奇心。”

“我會採取碎片化敘事的方式,將劇情的很多答案隱藏其中。”

“在戰鬥設計上將會採取非對等模式,讓玩家需要更多的挑戰才能擊敗敵人。”

“請等一下!”

梶井建實在忍不住了,失禮地打斷道:

“陳桑所說的非對等模式,難道是指玩家處於弱勢的一方嗎?”

非對等模式。

這在遊戲行業並不是一個新鮮的概念。

是指對戰雙方在角色機能方面的非對稱性。

只不過在其他的遊戲裡,一般玩家才是處於優勢的一方。

槍戰遊戲的呼吸回血,動作遊戲裡相比起怪物有限的幾個招式而言,幾乎無限的行動力,某種特殊的破局技能。

這些都可以稱為非對等模式。

玩家扮演的可是主角,玩遊戲追求的就是爽感。

要是玩家操作的人物角色就跟一個普通小兵一樣,被敵人打兩槍都要死了,那遊戲還玩的有什麼意思?

這就是如今遊戲業界,對於遊戲設計越來越輕量化的原因之一。

玩家玩遊戲就是為了爽。

你給他們爽感,他們就願意付費購買。

反之亦然。

誰會跟錢過不去呢?

但梶井建聽陳歌話中的意思,似乎完全不是這麼回事。

“沒錯。”

陳歌點了點頭沒有迴避,而是正面回應梶井建的質疑:

“我知道輕量化的遊戲設計,是如今整個遊戲業界的選擇,但大家都做的事就對嗎?”

“不知道梶井先生有沒有玩這幾年新出的遊戲。”

陳歌站在臺上侃侃而談:

“在體驗過近幾年的遊戲,包括很多3A大作之後,我都有一種感覺。”

“不是我打通了遊戲,而是遊戲自己打通了自己。”

“只要玩遊戲的是個智力正常的人,他在遊玩一定時間後就會打通結局。”

“區別只在於是好結局,還是壞結局而已。”

“因為遊戲設計,玩家到這個時候就應該打通結局了。”

“不,不應該是這樣的。”

陳歌搖了搖頭說道:

“體驗故事,觀看一段劇情,這固然是遊戲體驗的一部分,但並不是全部。”

“因為好奇心去探索這個世界,透過提高技術擊敗boss而獲取成就感。”

“這些玩遊戲最初的目的不應該被丟掉。”

“如果你玩過塔羅娛樂的一些遊戲,我想梶井先生知道我說的是什麼意思。”

梶井建當然明白。

塔羅娛樂製作的遊戲中,很大一部分就是以難度著稱的。

《茶杯頭》《傳說之下》《師父》

就連手遊《明日方舟》在剛出的時候,也被很多人說難、打不過去。

遊戲業界因此對塔羅娛樂有過無數研究。

這也是梶井建為什麼能心平氣和聽到現在的原因。

要是換一家公司、換一個遊戲製作人敢說這話。

梶井建早就站起來噴他了。

他心中固然認同陳歌的一部分觀點,但梶井建畢竟是帶著任務來的。

監督《惡魔之魂》專案的正常執行,就是他的任務。

“我理解的陳桑和塔羅娛樂的遊戲哲學,但是否也要考慮一下市場的接受程度。”

“當然。”

陳歌義正言辭地回答。

同時他在心中默默補了一句:

這就是我選擇在此時推出《惡魔之魂》的原因。

遊戲的發展是跟隨科技進步而協同演化的。

陳歌始終堅信這一點。

但他也不得不承認。

世界上存在那麼一小部分的遊戲型別。

它們出現的原因和製作人本身的調性是分不開的。

“魂系遊戲”就是其中代表。

科技在向前發展,遊戲產業在進步。

但如果沒有宮崎英高,即使再過一百年,是否會出現魂系遊戲都是個未知數。

在如今這個快節奏的時代裡。

遊戲越來越追求輕量化是事實。

第一部“魂系遊戲”沒有上線前,它是否能被市場接受都是個未知數。

所以陳歌才會在被室井淳平找上之後,選擇製作《惡魔之魂》。

賠甲方的錢不心疼。

對於如何忽悠梶井建這個監督,陳歌早有對策。

他聲音平緩,卻堅決自信的說道:

“放一堆弱小的怪物在遊戲裡,讓玩家可以隨意的無雙割草,固然可以獲得快感,但那是一種很廉價的快感。”

“玩多了就會無聊厭煩。”

梶井建當然知道陳歌形容的問題,這是輕量化遊戲的通病,因此沒有反駁。

“不知道你有沒有那種感覺。”

陳歌繼續說道:

“那種失敗過無數次後終於挑戰成功的感覺。”

“你努力了許久,用心磨練技術,克服了無數難題,最終破解謎題戰勝困難。”

“那種經歷痛苦後獲得勝利的巨大成就感。”

“那就是我所追求的。”

“我相信梶井先生能明白我的意思。”

“……”

梶井建當然明白。

事實上,他的這種感覺大多正是來自於塔羅娛樂製作的遊戲。

《茶杯頭》中經歷無數失敗,最終打敗困難模式下五段變身的boss。

《傳說之下》挑戰屠殺線審判長廊。

《師父》裡在大師模式下打出“武德”結局。

正是因為明白,所以梶井建才無法反駁。

因為他清楚地明白,在這些遊戲中“難度”正是遊戲體驗的一部分。

《師父》裡的學徒模式難打嗎?

不難打。

但打出來的感覺和大師難度一樣嗎?

完全不同。

學徒難度下的敵人攻擊頻率降低,我方血量增高。

就算是個沒什麼格鬥遊戲經驗的新手,瞎雞兒亂摁也能通關。

無非就是多死幾次,少死幾次的事。

所以《師父》的推薦難度才是中等的弟子難度。

弟子難度的描述是:

真正的遊戲體驗。

在弟子難度中,你能體驗到一個初出茅廬的菜鳥,一步步成長為無數宗師的過程。

網路上那些“20歲進夜店,70歲才出來”的段子。

大多都發生在弟子及弟子難度以上。

學徒難度你是體會不到這些的。

瞎雞兒亂摁乾死boss,只會讓你感覺這boss很菜,而不是自己很強。

只有你經過無數練習,記住了BOSS招式,能精準的摁出閃避格擋,才會感覺我真TM牛逼。

一種功夫大師的感覺油然而生。

梶井建完全能夠明白陳歌的意思。

正因為如此,他才感覺痛苦。

理智告訴他:

這麼做遊戲簡直就是銷量上的自殺,是不會有好結果的,一定賣不出去。

我是公司派來的監督,必須阻止他,將這一情況上報給公司終止合作。

但感性又告訴他:

這就是我想要的遊戲。

那些無聊的輕量化遊戲難道還沒玩夠嗎?

只要遊戲足夠優秀,哪怕難一點也會有不錯的銷量。

塔羅娛樂此前的成績已經證明了這一點。

兩種完全矛盾的想法在梶井建的腦子裡交織碰撞,將他的想法搞得一團糟。

這種感覺太怪異了。

就跟塔羅娛樂這家公司一樣怪異。

此前十多年的工作經歷中,梶井建從來沒見過這麼瘋狂的公司,這麼離譜的製作人。

不。

果然還是哪裡出了問題。

塔羅娛樂的老闆就不出來管管嗎?

你們的遊戲總監瘋了啊,他會把整個公司拖進深淵。

梶井建一轉頭。

看見了兩眼放光的塔羅娛樂老總·裴佩佩。

太離譜了。

裴佩佩暗恨陳歌怎麼早沒提出這麼離譜的方案。

早提出來她早賠了。

哪怕是她這個外行,僅憑描述都能感覺到《惡魔之魂》的玩家到時會是怎樣一種體驗。

碎片化敘事,遊戲裡全是不好好說話的謎語人。

遊戲難度高的一批,玩家打個BOSS都會翻來覆去死傷好幾次。

最離譜的就是這個死亡懲罰。

“魂”在這個遊戲裡相當於玩家的經驗和金錢。

死亡一次身上的魂全掉,再死一次直接消失。

你這麼想折磨玩家,直接刪號多好啊!

竟然只是消失。

他真的,我哭死。

裴佩佩覺得相比起陳歌,自己此前的那些想法還是太稚嫩了。

您才是真正的作死大師。

這遊戲要是能賣出去,我裴佩佩以後素顏來上班。

這麼好的賠錢機會,可不能被sp社給耽誤了啊。

見到梶井建眼神猶疑,裴佩佩趕快抓住機會說:

“sp社要是不想投,我們可以終止協議,塔羅娛樂不會追究補償。”

“陳總監,你說這遊戲我們自己做大概需要多少錢?”

“預算嘛…”

陳歌估摸了一下:“四五千萬吧。”

“這麼少…”

裴佩佩不滿的說道:“預算我給你翻一倍。”

陳歌:“我說的是美元。”

裴佩佩:“少廢話,我說的是英鎊。”

看到裴佩佩這幅再不投就虧了樣子,梶井建徹底迷茫了。

難道真的是我有問題?

難道這才是塔羅娛樂成功的秘訣。

這家公司的所有人都不在意所謂行業規範,用心做好每一款遊戲。

憑心而論,我也希望能做這樣的遊戲。

心態不同,工作態度自然不同。

原來如此,我悟了!

梶井建站起身斬釘截鐵地說:

“我同意陳總監的計劃,sp社那邊我來解決。”