“鼓勵玩家攻擊的話,最好的方式就是提高攻擊收益。”
陳歌迎著裴佩佩好奇的目光半是解釋的說道:
“大多數玩家雖然不會主動計算,但會憑藉本能,評價遊戲中的攻擊收益。”
“當攻擊收益明顯大於防禦的時候,就會增加攻擊行為的比例。”
“舉個例子:如果玩家的所有攻擊,都能對怪物造成秒殺效果的話,自然不會進行防禦,砍就完事了。”
“這就是攻擊與防禦收益不成比例的極端例子。”
“當然,這隻適合一些爽遊,不適合我們現在討論的魂系遊戲。”
裴佩佩聞言放下心來。
她剛才順著陳歌的思路想了一下。
“無限提高敵我雙方的攻擊力”這個點子似乎可以做一個玩家和怪物激情互秒的遊戲。
怪打人是一下,人打怪也是一下。
甚至都不用提高攻擊力,把怪物和玩家的血條都降到一點就可以了。
畢竟血量只有一滴,攻擊力只要大於一點就是秒殺。
裴佩佩在心裡默默想了一下,莫名感覺這個激情互秒的點子還挺爽的。
這可不行!
她繼續看向陳歌,還有什麼好點子你倒是快說啊!
“提高攻擊收益的另一個方式,就是用攻擊代替防禦。”
在裴佩佩期待的目光中,陳歌繼續說道:
“‘識破’‘槍反’就是用攻擊行為代替防禦的典型方式,無效化敵人的攻擊,增加自己的攻擊收益。”
“與之類似的還有用攻擊代替治療,也就是常說的‘吸血’!”
“無論是治療還是吸血,本質上都是減少敵方攻擊收益,使敵方攻擊收益無效化的方式。”
“因為吸血是攻擊的伴生行為。”
“同樣可以大幅度增加玩家在遊戲中的攻擊行為比例。”
裴佩佩在心裡想了一下那副遊戲場景。
BOSS一巴掌拍掉玩家100點血,玩家站起來框框兩拳,打掉BOSS400點血,還給自己回了100點。
面對攻擊躲都不躲的跟BOSS站擼。
這也太爽了吧!
給我幹哪來了?
這還是魂遊嗎?
陳歌自然也知道這個問題,不用裴佩佩開口接著說道:
“當然,吸血的能力太過超模,必須作出限制。”
吸血能力放在任何遊戲裡,都是非常珍貴好用的能力。
如果不做限制的話,一波團打完,身體裡沒有一滴血是自己的。
陳歌的建議是:
“增加虛血機制,限制吸血能夠恢復的血量上限。”
【虛血】就是玩家在受到攻擊後,血條會立即下降一大截,但同時血條上還會出現一個暗紅色的虛血條。
虛血條會隨著時間自動流失減少。
玩家如果在此時攻擊怪物,就會立即將一定的比例的虛血變成實打實的真實血量。
裴佩佩若有所思的點點頭。
聽起來是個還不錯的機制。
任哲卻忍不住看了陳歌一眼,真是太壞了,這樣玩就不怕玩家罵娘嗎?
他忍不住說道:
“這樣一來,恐怕會大大增加玩家在一些關卡里的死亡率,要不要再考慮考慮。”
裴佩佩一聽就來了精神:“你詳細說說。”
任哲仔細地解釋道:“虛血不是血。”
“一旦玩家的實血扣光,無論剩下的虛血還剩多少,角色都會立即死亡,但對於大多數玩家來說並不是這樣。”
“虛血的存在,會給他們一種莫名的安全感。”
“當玩家發現他們能夠透過攻擊將虛血轉化成實血,潛意識裡就會將虛血視作血條的一部分,攻擊行為會變得不夠謹慎。”
“同時虛血會隨著時間流失。”
“會在無形之中給玩家制造一種攻擊焦慮,讓人感覺不快點砍出這一刀,我就虧了的感覺,不由自主地增加攻擊頻率,主動地去貪刀。”
“這些都沒什麼問題,畢竟我們的目的就是鼓勵玩家進攻。”
“但問題,我們做的是個魂系遊戲啊!”
早年同樣是天才遊戲設計師出身的任哲。
在分析玩家心理方面,自問還是有些心得的。
玩家這種生物是很複雜的。
有時候很好伺候,有時候又很難伺候。
說好伺候是因為,許多玩家都是你給我看些好康的,我就給你錢。
除了澀澀之外。
玩家對遊戲的要求又很高。
這個很高不是指遊戲的絕對質量,而是遊戲體驗是否達標。
簡單來說,就是足夠爽。
人類的大腦是很脆弱的器官,你敢給他上強度,他就敢罷工給你看。
“死亡”絕對是遊戲裡,最能給玩家挫敗感的元素了。
從這個角度看,就知道他們在商量的事到底有多瘋狂。
【他們鼓勵進攻。】
【他們取消盾牌。】
【他們給玩家設計了吸血機制,卻在上面加了一個虛血。】
【玩家好不容易連滾帶爬,在怪物手裡撿了一條命,想回個血還要看怪物的臉色,搞不好剛衝上去都還沒摸上怪物一下,就被人家反手一巴掌拍死。】
【這不成了跪著要飯的了嗎?】
任哲無法想象玩家看到這一幕時,眼神從錯愕轉變成憤怒的樣子。
關鍵是《血源詛咒》作為一款超高難度的魂類遊戲。
如果按照以上機制設計的話,這一幕絕對不是偶發現象,而是玩家的日常。
天知道會有多少玩家退款。
又會有多少人給遊戲打差評。
“魂類遊戲可是塔羅娛樂的招牌啊,這麼做是不是有點太極端了?”
任哲提醒地說道:
“雖說可以透過數值進行一定程度的控制,增加玩家的存活機率,但還是可能出現問題,有些得不償失。”
“怎麼會,我覺得這個點子很好!”裴佩佩立馬反駁。
任哲不說,她都沒有意識到“虛血”機制真正炸裂的點在哪裡。
它很容易讓玩家“上頭”。
裴佩佩也算是玩過幾款魂遊的資深玩家了。
她深刻地知道,魂類遊戲玩家最大的敵人不是遊戲裡的BOSS,而是遊戲外自己的心態。
想要玩好魂類遊戲,玩家最好都是“佛門高僧”。
一個個都有著“心若冰清,天塌不驚”的良好心態,有“泰山崩於前而面不改色”的大將之才。
就算五百萬擺在面前,也能微微一笑,絕對不抽!
因為魂類遊戲的所有BOSS戰,都是非對稱對抗。
玩家和BOSS的角色效能有著天壤之別。
就跟幻想系高達和真實系高達一樣。
雖然都是高達,但你很難說那是同一個物種。
遊戲裡的BOSS都是上天入地,無所不能,大招一個比一個炫酷。
玩家自己操作的主角卻像是得了小兒麻痺一樣半身不遂,經常被打得物理意義上“滿地打滾”。
需要不斷依靠死亡積累經驗。
用鮮血鋪出一條道路。
這種時候最怕的就是玩家心態崩盤或者熱血上頭,非要上去跟BOSS拼一波。
結果大機率是:
“試試就逝世”
從紅溫到崩潰,從入門到退款。
一氣呵成。
裴佩佩想想就感覺興奮,她已經迫不及待的想看到徐老溼他們在直播間前破防哀嚎的樣子了。
這麼好的點子,絕對不能因為任哲的勸說而改變。
不過她一時間又想不出有什麼好的理由可以服眾,習慣性地把目光轉向陳歌。
陳歌想了想說道:
“可以不用增加虛血和回血數值等遊戲內的方式吸引玩家。”
任哲此時有了和裴佩佩一樣的感覺。
不用遊戲內的辦法吸引玩家,你想怎麼吸引玩家?
難道讓小裴總出道成為偶像?
死亡超過一百次,可以得到小裴總演唱會的專屬門票?
雖然莫名的帶感,但為了明天不會因為左腳先進門被開除公司,他還是沒有直接把心裡的想法說出口,只是向陳歌投去疑惑的眼神。
陳歌笑道:“比如說:玩點帥的。”
“怎麼玩?”
任哲微微皺眉。
他此前負責《血源詛咒》的前期籌備工作。
蒐集了許多與遊戲相關的歷史資料,並根據要求讓美術組提前製作了一些原畫。
《血源詛咒》的背景設定在類維多利亞時代。
那是一個風起雲湧的大時代。
科學挑戰神學,工業革命,地理大發現……
人類近代史上的無數足以改變歷史程序大事件,都發生在這一時期。
同時,那也是一個黑暗絕望的時代。
殖民貿易,血腥屠殺,羊吃人,資本掠奪,嚴重的工業汙染……
倫敦普通工人平均活不過三十歲。
許多海外殖民地更是人間煉獄,與那些地方相比,地獄都顯得是那樣的溫情脈脈。
狄更斯在《雙城記》中是這樣形容這個時代的:
這是最好的時代,這是最壞的時代,
這是智慧的時代,這是愚蠢的時代;
這是信仰的時期,這是懷疑的時期;
這是光明的季節,這是黑暗的季節;
這是希望之春,這是失望之冬;
人們面前有著各樣事物,人們面前一無所有;
人們直登天堂;人們直墮地獄。
維多利亞時代本身就是一個知識與愚昧,科學與神學,進步與墮落激烈衝突又相互交織的大變革時代。
本身的時髦值就很高。
塔羅娛樂的美術組更是無比強力。
無論是哥特式風格的城市建築,還是貴族獵裝樣式的獵人服飾。
在美術組強大技術力的加持下,被設計得美輪美奐的同時,還十分契合遊戲整體黑暗、壓抑、掙扎、抗爭的主基調。
在這個基礎上,如果繼續增加人物和場景的華麗程度。
反而會破壞遊戲整體的協調性和美感。
就像有人去飯店吃飯,點了提拉米蘇,卡布奇諾,慕斯蛋糕等西式甜點咖啡,準備給自己來一個小資情調的西式下午茶。
結果想了想感覺不太夠。
又點了一個剁椒魚頭擺在甜點中間一樣。
不是說不好。
裡面的每道菜都是很好吃的,但甜的辣的放在一起吃就明顯不太合適。
任哲相信陳歌不會選擇這麼愚蠢的方式。
對於他來說,真正擔心的是:
陳歌會不會想改變遊戲風格,所有前期的準備工作全部作廢。
這種事情不要啊!
打工人最討厭看到的就是甲方中途改變需求,要求重新做一版方案。
不光是任哲,美術組的鬱彥生、寧俊成等人都有些皺眉。
陳歌似乎看出了他們在想什麼,笑著說道:
“放心,我對《血源詛咒》的前期準備工作十分滿意,諸位做得都很好。”
“我的意思是,能不能讓玩家的攻擊方式看起來更帥一點。”
任哲眨了眨眼睛,希望陳歌說得再清楚一些。
魂系遊戲為了限制玩家的角色效能,通常不會讓玩家作出太複雜的招式組合。
在《道詭異仙》之前,就連跳躍都做不到。
常常被玩家調侃為“不死人沒有膝蓋”。
如果說有什麼能增加玩家攻擊時髦值的操作。
大概就是增加魔法的華麗程度了。
問題是如果過多地增加魔法的效果和數量,又很容易影響平衡。
陳歌看著會議室內的眾人,笑著問道:
“你們覺得,武器組合,變形,附魔怎麼樣?”
“一根右手單持的手杖,雙持就會變成長鞭。”
“彎刀和長棍能組合變形成鐮刀,還能用術法附魔上火焰雷霆特效。”
“玩家可以在雙持時打出特殊攻擊。”
“使用該隱血族的太刀,雙持情況下就能釋放帥氣的居合斬,攻擊自帶血焰特效,可以觸發流血效果,代價是自身的生命也會持續被武器吸收。”
裴佩佩看著陳歌,簡直快要被他給驚呆了。
不是因為陳歌的建議太過奇妙,有多麼精彩絕倫,叫人拍案叫絕。
而是,你還是個人啊!
魂遊BOSS戰隊生存壓力有多大你不知道嗎?
玩家的一管血,恨不得分成八瓣來用。
生怕操作失誤,一個不留神被BOSS打死。
結果現在你倒好。
不用BOSS出手,自己血刀一開,就跟一刀砍在自己大動脈上了一樣。
自己流血都能把自己送到一個危險的程度。
時間長了被輕輕刮到一下就死。
這一套武器變形的系統,還會極大地增加玩家的學習成本。
裴佩佩在《怪物獵人》裡試過盾斧,結果被大怪鳥打到懷疑人生你敢信!
裴佩佩一臉驚奇地看向陳歌。
我怎麼感覺,你比我還希望這個遊戲涼啊!
投了!