《明日方舟》的製作非常順利。
看著工作室內乾的熱火朝天的眾人,裴佩佩就琢磨著怎麼再給未來成績上上壓力。
遊戲製作內的事她是不指望了。
看又看不懂,學又學不會。
能下手的果然還是在遊戲之外的地方。
宣發、運營、市場競爭等方面。
裴佩佩坐在椅子上陷入深深的思考。
當前手遊宣發的方式有很多,製作cg影片、找遊戲up製作恰飯影片、甚至公開測試都是遊戲的曝光途徑之一。
想要完全零宣發上線是完全不可能的,負責公司運營的阮秋也不會允許這種行為。
不過沒關係。
根據她覆盤過去一年無數遊戲的案例發現:
宣發效果和遊戲的最終成績沒有直接關聯,有時候甚至還會起到反效果。
如果說遊戲是商品,那宣發就是廣告。
廣告打的震天響,也不代表能把一坨大便賣出金子的價格。
有些遊戲甚至就是因為遊戲的宣發效果太好,使玩家產生了過高的期待。
等到遊戲上線後,但凡有一點瑕疵就會讓人產生落差,然後被噴成篩子。
過去一年,因為這種原因翻車的遊戲不在少數。
如今“期待值管理”已經成為遊戲公司宣發需要研究的一門藝術,是新人宣發入門的必修課。
跟遊戲“宣發”強繫結的是“運營”。
這兩點是最能看出一家遊戲廠商到底是成熟公司,還是草臺班子的地方。
也是裴佩佩覺得內容遊戲最不靠譜的地方。
站在玩家的角度上,自然是希望遊戲廠商能做到“多快好省”。
即:遊戲內容豐富可玩性高,內容更新速度快,劇情質量高,最好還能不要錢或者少要錢。
從需求上就跟遊戲公司生存賺錢的實際要求完全相悖。
當一款“宣發效果極佳”、“內容質量優秀”、“劇情人設討喜”的遊戲。
一旦在三測或者正式上線後,表現出想賺錢的想法超出了玩家的心理閾值,就會遭到此前宣發口碑的反噬。
它在玩家群體裡的心理形象就會從“優質遊戲”惡墮成“撈錢氪金”甚至是“騙錢騙氪”。
這個心理閾值到底在哪裡,就是遊戲運營需要和玩家博弈的點。
也就是玩家口中所說的“試探底線”。
在過去一年中,因為“試探底線”而口碑爆炸的遊戲也有不少。
他們常常擁有不錯的遊戲品質,宣發效果相當不錯。
因此給了運營錯誤的判斷,讓他們認為自家遊戲能夠掙得更多,然後在“試探底線”的過程中觸碰紅線。
比如明明一二測還沒有,三測時突然加個武器池。
比如武器明顯“專武”化,想玩的話就要主c人手一個。
比如上來就搞限定池,強逼玩家氪金。
還有更普遍的抽卡出貨機率太低、新角色強度遠勝老角色背刺玩家,數值膨脹過快等等……
總之宣發和運營是一把雙刃劍。
在如今的輿論環境下。
這兩方面一旦出事搞不好就不是“傷人傷己”那麼簡單,而是直接“拔刀自刎”、“直接腰斬”。
在這方面裴佩佩也有自己的考量。
宣發無疑是個能花錢,抬高遊戲成本的地方,既然不能零宣發,那就乾脆搞的規模大一點。
把所有能用錢的地方都用上,狠狠宣發抬高製作成本。
其次就是運營。
《明日方舟》是個塔防抽卡遊戲,盈利模式除了少量面板外主要依靠玩家抽取角色。
考慮到遊戲型別的受眾不會很多,即便宣發強大也不會有太好的效果。
但還是會有那麼幾個怨種點進來下載。
為了防止這些人氪金,裴佩佩決定登陸首日即送100抽,新手任務打完再送100抽。
想抽卡是嗎?
別氪金,我直接送你!
她還在遊戲內設定直接獲取抽卡資源的渠道,每週都可以獲得大量的抽卡資源。
裴佩佩甚至設定一種遊戲裡的低階材料可以轉換成抽卡資源,並且還將其設計成在初期關卡設計成固定掉落。
她做的這一切就是在告訴玩家:
過了新手期也沒事。
想抽卡,源石能直接刷出來。
肝就能獲得一切。
同時她還把遊戲的抽卡出貨機率調高。
要不是這算“違反合理的商業行為”被系統硬攔著不允許,裴佩佩真想直接把十連出金率調到100%。
最終在跟系統反覆拉扯測試下。
她將十連出金率定在2.5%,最多70發保底。
為了避免依然有那麼幾個氪金大佬想給角色抽潛能。
裴佩佩還特意告訴陳歌“角色的潛能只有極小幅度的數值提升,絕對不能有機制拆分”,並得到了滿意答覆。
即便如此,裴佩佩依然感覺不保險。
她決定在RMB和抽卡資源的兌換比例上再做最後一層保險,將兩者比例從通行的1:10調到1:5.
為的就是告訴有充值意向的玩家:
“求求你們千萬別充錢啊,真的一點都不值!”
計劃好了能對自家遊戲所能做的一切,裴佩佩還要給她的遊戲找一個足夠分量的競爭對手作為外部壓力。
知道自家遊戲大致的上線時間後,裴佩佩就在尋找那段時間還有什麼大作將要上市。
然後她就得到了兩個訊息。
壞訊息:“同期沒有企鵝或易遊的手遊大作,其他小廠的遊戲也幾乎沒有。”
好訊息:“這是因為雨中娛樂研發六年的知名ip續作《少女不在前線2》已經完成測試,即將在那段時間上線。”
真是瞌睡來了就送枕頭。
裴佩佩滿心歡喜的檢視《少女不在前線2》的測試影片。
看看這3D建模,看看這人物的精細程度。
看,這光!
看,這水!
裴佩佩不懂遊戲玩法機制這些複雜的東西,但僅從畫面的精細程度上也能看出來。
這遊戲的質量跟自家那些2D小人根本不是一個級別的。
看他們的宣傳說,遊戲採用戰略戰棋玩法,類似獨立遊戲大作《UFO》,想必在策略性上有一定保證。
不愧是研發六年,能把其他遊戲廠商嚇跑的大作。
裴佩佩對自己選的這個對手十分滿意。
不只是遊戲質量,兩者在潛在受眾上也高度重合。
同樣費腦子的策略性手遊,想必自家遊戲一定能被《少女不在前線2》碾的連渣都不剩。
裴佩佩放心了。