“《逃出生天》,這是我們接下來要製作的遊戲。”
會議室內,高畫質投影出的巨幅海報上。
夜幕下巨大的直升機前,兩個男人目視前方,作出戒備防守的姿態。
遠處投來的光源,讓他們的影子長長的拖在身後,相互交疊。
一個面相斯文,目光冷峻,一個肌肉遒勁,目光宛如野獸一般兇悍。
任誰都會覺得這是一對完美的兄弟組合。
陳歌回身看向會議室內眾人。
《逃出生天》的遊戲性非常不錯。
原作設計師是好萊塢導演出身,跨專業轉行成為遊戲製作人,在遊戲中使用了很多電影手法。
這使得《逃出生天》的鏡頭感極佳。
長達十幾分鍾,一鏡到底式的遊戲演出,更是足以封神的經典橋段。
五六個小時的遊戲流程彷彿看了一部能夠親身參與的好萊塢大片,是電影化敘事的標杆之作。
可惜受限於時代。
畫面演出和特效表現力方面,仍有很多不足。
畫面大體相當於ps3。
陳歌想完美復現《逃出生天》,在原有基礎上更進一步並不容易。
因此這次參加會議的除了遊戲製作組的骨幹成員,還有影視部的導演亓浩和其他電影製作的精英。
陳歌的目光在旁聽的裴佩佩身上稍微停留了一下,繼續說道:
“《逃出生天》是一款以‘越獄’為主題的雙人遊戲,玩家將會扮演文森特和里奧兩個罪犯,相互配合逃出森嚴的監獄,並在警察的通緝追捕下擊殺他們共同的仇人。”
陳歌介紹玩遊戲的大致劇情,在座眾人皆是眼前一亮。
故事的本質是衝突。
“犯罪”題材的電影,就是衝突最為極端的那一類。
“越獄”題材又是“犯罪”題材電影中,衝突最為極端的那一類。
監獄本身就是人類社會秩序的邊緣地帶。
裡面的人都是曾經試圖挑戰秩序的律法囚徒,性格天然與社會上的芸芸眾生不同。
這樣的一群人放在一起會爆發出怎樣的故事。
本來就天然帶有吸引觀眾注意力的特質。
不過陳總監最近的選題都這麼“變態”嗎?
上一部《惡靈附身》表面是男主角被各路妖魔鬼怪追殺,最後戰勝鬼怪的故事。
如果深看一層就會發現。
這還是個大資本黑暗勢力無惡不作,講述仇恨螺旋與反抗鬥爭的故事。
不過各路“惡靈”學家對於《惡靈附身》最新的理解是:
這是一個探討“世界真實”與“缸中之腦”的哲學故事。
我們生活的世界,是否是真實存在的呢?
《惡靈附身》在這個問題上玩了一個敘事性詭計。
玩家以塞巴斯蒂安的視角一進入遊戲,其實就已經在意識世界了,而不是此前大多數人認為的,對講機發出蜂鳴後才進入的意識世界。
所以在遊戲展現出越來越多不正常的跡象前,很少有人懷疑遊戲世界本身的真實性。
有趣的是:
戴著vr眼鏡,深度沉浸式體驗遊戲的玩家,又何嘗不是某種意義上的“缸中之腦”。
這個觀點提出來後。
一度引起了大範圍的討論。
據說林羨瑜經理那段時間還在擔心,會不會引發輿情,導致vr眼鏡的銷量下降。
結果令所有人都沒想到的是。
vr眼鏡的銷量不僅沒有減少,反而增加了很多。
“缸中之腦”的討論剛過,陳總監又要做“越獄”題材。
這一次您不會是想給監獄帶貨吧!
還是說:
打算再來一次“每天一個越獄小知識”?
最後怕不是要變成“每天一個入獄小知識”!
陳歌不知道下方眾人在胡思亂想什麼。
就算知道了也不在意。
創作者連點想象力都沒有,還怎麼製作遊戲?
他繼續道:
“由於眾所周知的原因,我們下一款遊戲的背景,將發生在大洋彼岸的美國……”
眾人齊齊點頭,對此沒有任何異議。
“……遊戲本體就介紹到這裡,接下來是ip衍生電影的問題。”
陳歌說到這裡,看到遠處亓浩舉手,便示意他說話。
“我們的遊戲裡似乎有不少致敬橋段,如果想直接改編成電影,恐怕會有些問題。”
亓浩的問題陳歌早就在寫策劃案的時候就考慮過。
這個世界竟然有《肖申克的救贖》這部經典電影。
作為入圍影史百大經典的越獄電影。
《逃出生天》中有不少致敬《肖申克的救贖》的經典橋段。
包括開頭在罪犯的注視中坐著囚車進監獄,用鑿子挖牆,以及逃出監獄時伴隨雷聲撞門等等……
這一發現讓陳歌有些遺憾。
不然他說不定有機會在製作《逃出生天》的同時,順便收穫一部影史百大經典。
不過仔細想了想,他又釋然了。
就算這個世界沒有《肖申克的救贖》,他也未必集得齊摩根·弗里曼,蒂姆·羅賓斯這樣的卡斯陣容。
能夠入圍影視百大的經典作品。
本來就是天時地利人和的綜合產物,是妙手天成無法複製的作品。
有這樣一部經典作品也不錯。
方便玩家理解遊戲,降低認知成本。
“我想拍的不是《逃出生天》,而是它的DLC。”
陳歌看向會議室內眾人笑道:
“電影名暫定為《史密斯夫婦》。”
“影片講述了一名頂級殺手和王牌特工,在互不知曉對方身份的前提下相戀並結婚,直到某一天他們在任務現場相遇……”
裴佩佩聽陳歌講述完《史密斯夫婦》的大致劇情,立即精神起來。
對於還對愛情抱有美好幻想的她來說。
《史密斯夫婦》簡直滿足了她的全部幻想。
兩個人都身懷絕技,是各自領域的精英。
白天他們化身王牌殺手或金牌特工,解決一些可能導致世界毀滅的小任務。
晚上他們迴歸最樸素的家庭身份,像個普通人一樣與家人度過美好的一夜。
他會抱怨她的減肥餐太淡。
她則對他老是不按時下班有點小脾氣。
週末在鄰居組織的聚會里,他們永遠是眾人眼中最羨慕的神仙眷侶。
簡直太浪漫了好嗎!
對於女孩子的殺傷力,絕對不輸於“我的心上人總有一天會駕著七彩祥雲來娶我”!
裴佩佩還有個藏在心底的小心思:
這不就是我和陳歌嗎!
陳歌是個身懷絕技的天才遊戲設計師。
我裴佩佩雖然沒什麼特別,就是普普通通有點小錢,但我還有個主角專屬的系統。
也算是門當戶對了吧。
陳歌專門寫出《史密斯夫婦》的劇本作為遊戲的DLC。
是不是在暗示我什麼?
“裴總對《史密斯夫婦》的電影計劃怎麼看?”
“啊?我沒意見。”
裴佩佩的意識被陳歌喚回現實,幾乎下意識地給出回答。
陳歌點點頭:
“那《史密斯夫婦》電影版的製作就交給Netflix,國內影視部全力輔助《逃出生天》和DLC的製作工作。”
“下面是遊戲製作的一些要點。”
“《逃出生天》是一款以劇情為主的遊戲,遊戲本體的單次遊玩時間在6個小時左右,一切以玩家的劇情體驗為第一優先。”
“所以在製作時就要簡化一切不必要的任務和操作,關鍵位置使用qte增加玩家代入感。”
“或者說,這是一款全程以qte為主的遊戲。”
同樣是使用qte。
《逃出生天》與被稱為“qte氾濫”的《生化危機》不同。
《逃出生天》除了正常的跑動和拿東西,幾乎所有關鍵節點都會使用qte操作。
不會讓玩家產生混淆。
在《逃出生天》之前,還有《阿修羅之怒》一類全程使用qte的遊戲。
在玩家間的反響相當不錯。
在場眾人聞言,心中躍躍欲試。
(以qte為主的遊戲,陳總監真是太有活了!)
“除此之外,《逃出生天》將是一款必須有兩個人才能遊玩的遊戲。”
陳歌淡淡的話語,聽在眾人耳中彷彿炸雷一樣爆響。
“這……”
“是不是有些太激進了!”
一般的遊戲為了銷量,就算有雙人模式也會加入ai隊友,方便玩家遊玩。
畢竟在這個時代。
最高的遊戲配置不是4090,而是需要一個好朋友。
對於許多在大城市打拼的社恐青年來說:
這可比一臺價格過萬的電腦難多了!
我要有這本事還玩什麼遊戲?
晚上跟朋友出去社交當現充不好嗎?
對於塔羅娛樂來說,強制雙人遊玩也很難說對遊戲銷量會有所幫助。
因為遊戲平臺的政策。
雙人遊戲只需要有一個人購買遊戲,就能邀請另一個人免費遊玩。
強制雙人遊玩的規定非但無法增加遊戲銷量。
說不定反而會勸退不少有意購買,但一時間找不到朋友一起的玩家。
如果一定要說有什麼現實意義。
或許是能逼迫一些社恐玩家出門找個一起玩遊戲的朋友?
不過這可能嗎?
咱們是遊戲公司,又不是網路交友平臺。
會議室內不少人聽到陳歌的這個決定,都有些不敢相信自己的耳朵。
只是看裴總都沒有反對,就忍住沒說話。
裴佩佩哪裡會反對。
她聽到陳歌的規劃簡直開心死了。
強制要求雙人遊玩,讓雙人模式那本就預計比正常遊戲減少一半的銷量再度降低不少。
裴佩佩當即起身表示支援陳歌的決定:
“《逃出生天》專案的製作經費上不封頂,有任何需要燒經費的問題都可以提出來。”
“我只希望諸位記住一點。”
“我們不是在製作一款遊戲,而是一部雙人電影,一部註定要被載入遊戲史的經典。”
在座眾人皆齊聲應是。
任哲叫得最大聲。
他對於陳歌敢想敢幹的氣魄十分驚歎。
這才是真正有追求的遊戲製作人。
遊戲就是因為有他們存在,才能被稱為“第九藝術”。
他在企鵝一輩子也作不了這樣的遊戲。
自己一定要好好做……
任哲想著,忽然聽到陳歌的聲音。
“任哲!”
“我在!”
“《逃出生天》的製作工作你不用參加。”
“啊?”
陳歌看著一臉懵逼的任哲,笑著說:
“有另一個專案交給你。”
“好長時間沒表演咱們塔羅娛樂的傳統藝能了,裴總打算製作一款魂類遊戲,讓玩家回想起來我們最初是因為什麼而被封神的!”
“原話是:‘做一款誰都打不過去,讓人看了就發瘋的魂遊!’”
“咳咳咳……”
裴佩佩臉色微紅地解釋:
“比喻,比喻。”
任哲知道是比喻。
誰都打不過去好說,拉高怪物數值,讓玩家一碰就死。
魂遊傳統藝能了!
那個“讓人看了就發瘋”是什麼鬼?
咱們這遊戲還帶精神汙染的是吧!
任哲試探性地問道:
“裴總的意思是,像《道詭異仙》那樣的感覺。”
這個世界沒有克蘇魯神話。
類似的文化還是從塔羅娛樂的《致命公司·L公司異想體圖鑑》和《道詭異仙》的兩部遊戲中,逐漸發展成一個小圈子的亞文化。
就連名字都還沒確定。
有人覺得應該叫“詭系文化”。
有人覺得不如干脆叫“癲系文化”。
不過並不妨礙任哲要表達的意思。
不可聞,不可知,不可名狀。
神明並非什麼威嚴肅穆的類人形神佛,而是怪誕扭曲渾身長滿眼睛和觸手,只是看一眼就能讓普通人發瘋的存在。
普通人在祂們面前,卑微到連螻蟻都算不上。
只是面板表面上的細菌。
隨便洗個手,就會死掉不知道多少的渺小存在。
這種文化的本質來源於“不可知論”。
是現代社會中普通人面對越來越龐大複雜社會,不自覺心生渺小的一種集體潛意識。
不然也不會僅僅透過兩款遊戲,就發展成一個小圈子的亞文化。
任哲越想越覺得有搞頭。
裴佩佩看著沉思的任哲,不知道他又明白了什麼。
這些人總是這樣。
你想到了什麼倒是說啊!
讓我也明白明白!
陳歌笑著出聲說道:
“新遊戲的背景大致設定在維多利亞時代,火槍與刀劍,蒸汽與齒輪,智慧與愚昧並存。”
“地處偏遠的亞楠,以獨特的血療而聞名……”
眾人聽得津津有味。
任哲更是忍不住問道:
“這遊戲叫什麼名字?”
“《血源詛咒》!”