外界的紛紛擾擾,對裴佩佩來說意義不大。
她更關心《惡靈附身》的銷量到底如何。
本來裴佩佩是不太關心的。
陳歌親自出手,結果多半毫無懸念。
沒想到竟然還有意外收穫!
裴佩佩看著後臺的銷量資料,眼神中閃過一絲驚歎。
科樂美雖然唯利是圖,但市場分析還是準確的。
你可以說他們壞,但不能說他們蠢。
生存恐怖遊戲的市場確實不大。
《惡靈附身》七百萬套的銷量放在同類遊戲裡絕對算得上優秀,但跟陳歌自己的成績比,就顯得不那麼高了。
陳歌以前的大型遊戲,哪一個不是千萬銷量的怪物。
其中還有《黑神話:悟空》這樣四天破千萬的妖孽。
相比起來,《惡靈附身》的成績確實顯得比較一般。
哪怕被室井淳平影響了一波熱度,最終銷量依然沒有太大起色。
究其原因
主要還是這玩意兒太嚇人了。
以裴佩佩自己的親身體驗來說:
她寧願打一百次虎先鋒,也不願意見一次女鬼勞拉。
初見女鬼勞拉的時候,裴佩佩直接被嚇到掉線,強制退出vr完全潛入模式。
童年陰影都被嚇出來了。
那天晚上她硬是不敢關燈,開著燈刷了一夜的手機。
無法想象究竟什麼樣的勇士,能一次都不被嚇掉線,全程使用vr通關《惡靈附身》。
裴佩佩覺得自己應該搞一個【鐵十字勳章】之類的獎項。
名字就叫【傳奇調查員】。
表彰那些神經如鋼鐵般堅硬的硬核玩家們。
用剩下的錢辦一個基金,補償其他玩家受傷的心靈。
她能理解《惡靈附身》銷量不佳的原因。
除了遊戲本身的恐怖程度之外。
遊戲的發售時間也不太應景。
或者說,有點太應景了!
誰家好人清明假期沒事一個人在家裡玩《惡靈附身》啊!
這是什麼邪門的神秘學儀式!
生怕祖宗不來找你是吧!
吐槽歸吐槽!
裴佩佩還是挺喜歡《惡靈附身》專案的。
這絕對是裴佩佩離賠錢最近的一次。
雖然現在的銷量盈利略微超過成本,但她已經逐漸理解了系統的結算規則。
裴佩佩決定立即上馬一個《惡靈附身》的DLC專案,延長系統的結算時間。
同時用DLC新增的成本,覆蓋掉盈利的部分。
這樣一來DLC的製作成本就不能太低。
最好能按照新遊戲的標準做。
不過既然是DLC,沿用遊戲本體的一些怪物素材和BOSS模型是無法避免的。
成本上必然會節約許多。
開源不行,就只有節流了。
裴佩佩在“如何才能不讓人來買DLC”的問題上,努力開動小腦筋。
怎麼才能不讓人購買DLC呢?
一般來說
DLC的購買人群都是遊戲本體的忠實玩家,或者慕名而來的粉絲。
這些人在買遊戲之前,透過各種渠道瞭解過遊戲本體的許多資訊。
心裡對DLC的樣子,有一個大致的預估。
只要打破這種預估,讓他們的期待產生落差,就能極大地影響遊戲口碑。
從而減少遊戲銷量。
這一招是裴佩佩從科樂美身上學到的。
看《生化危機6》如今慘淡的成績,效果顯然十分理想。
裴佩佩決定摸著科樂美過河,做法要比科樂美更激進。
科樂美想把《生化危機6》做成動作射擊遊戲,好歹還遮掩一下。
四條故事線中,人氣最高的里昂線走的就是傳統《生化危機》的路子。
依然試圖在許多邊邊角角的位置,使用生存恐怖遊戲的元素。
裴佩佩決定不演了!
她打算徹底改變《惡靈附身DLC》的玩法。
首先遊戲型別直接從單機遊戲,變成多人競技網遊。
恐怖遊戲最重要的就是氛圍感。
現在一群人聚在一起,還有個錘子的恐怖氛圍。
一群人拿著自動火力,就算是屠夫都能一輪集火直接秒掉。
想到這裡,裴佩佩又在紙上寫寫畫畫。
火力太充足了也不行。
免得到時候又變成了《穿越火線·挑戰模式》。
跑到FPS的賽道上再火一把。
可以給玩家武器,但只能給一點點。
面對強大的鬼怪,人類手裡只有長棍、小手槍一類沒什麼用的武器。
一下攻擊打過去。
除了能造成小範圍擊退和輕微傷害之外,主要功能就是引起鬼怪的注意。
就像把“女子防身術”練成“歹徒興奮拳”一樣。
有還不如沒有。
既傷害不到鬼怪,又能引起人類方玩家的憤怒。
裴佩佩越想越覺得自己的設計沒錯。
她似乎已經看到玩家信心滿滿,緩步潛行到怪物背後,一記背刺暴擊A上去。
結果怪物啥事沒有,反身一刀把自己劈死後,露出一臉懵逼的表情。
這個畫面是如此清晰。
以至於裴佩佩幾乎能想象出畫面中一些微小的細節。
高大恐怖的怪物,鏽跡斑斑的巨大武器,陰暗血腥的詭異場景,小心潛行的弱小人類,以及背刺失敗後那一臉懵逼的小眼神。
彷彿自己真的在哪裡見過這幅畫面一般。
裴佩佩閉著眼睛想了半天。
忽然發現,這不是她初見屠夫時的樣子嗎!
死去的回憶還在追我!
裴佩佩在心裡罵了句“陳歌老賊,壞事做盡”,低頭繼續設計遊戲。
她打算將遊戲設計成對抗模式。
五名玩家隨機變成四個人類和一頭鬼怪。
幾乎強大到不死的鬼怪全程追殺幾乎無法抵抗的渺小人類。
人類與鬼怪巨大的機體效能差距下。
人類方很難獲得勝利,全程都在被追殺,得到的都是負面體驗。
最絕的是
人類方玩家需要團體合作,共同對抗鬼怪。
但玩家是最不可控的群體。
你永遠不知道自己的隊友是一群什麼樣的妖魔鬼怪。
拒絕交流的自閉哥,完全不懂配合的萌新,搶奪指揮權,地獄噴……
每一個都會極大影響其他的人的遊戲體驗。
在這個基礎上,還可以進一步給人類方玩家增加各種類似“心理學家”“調查員”“神秘學者”等等看似有用,實則沒什麼用的職業。
像什麼“特種兵王”“除魔天師”“降龍羅漢”之類的強大職業絕對不可能有。
就算有和尚也是假和尚。
扔兩個看似有用,實則意義不大的技能。
增加生存難度的同時,進一步提高初見玩家的學習成本。
絕對不可能喊著“大威天龍”,一套特效音效拉滿的技能砸下去,直接把女鬼勞拉變成修行的道具。
裴佩佩停下筆,看著毒點滿滿的企劃案非常開心。
人類方正常情況下很難贏得遊戲。
多重buff加持之下,能堅持五局的都是神人。
佛祖轉世才能有這麼好的脾氣。
估計很快就會有大量玩家退遊。
鬼怪方的玩家數量稀少。
就算能從屠殺人類玩家中獲得一些正面體驗。
這種單一的爽感也很難持續下去。
很快就會變得無聊。
同時他們也無法保證自己下一局還會隨機到鬼怪。
五分之一的機率下,被隨機到人類方的可能性更大。
從橫衝直撞的強大鬼怪到一碰就死的弱小人類。
體感上的巨大落差下。
搞不好先隨機到鬼怪方的玩家,反而會比人類方玩家先退遊。
我真是個天才!
為了防止再被陳歌搞出什麼逆天操作。
DLC的開發任務就交給任哲來做,陳歌掛名指導一下好了。
裴佩佩一邊寫設計稿,一邊嘴角露出痴痴的笑容。
他們總說我瓜,其實我一點都不瓜!
多數時候,我都聰明的一批!
……
“裴總!你在幹什麼呀裴總!”
任哲看著從上面傳下來的,據說是裴總新手製定的設計稿,心裡浮現出來的只有兩個字:
震驚!
這是碳基生物能幹出來的事?
挺寫實的人類,怎麼能整出這麼抽象的活兒啊!
你要不要看看自己在寫些什麼?
人家遊戲出DLC,至多不過延續故事走向,續寫更多劇情,或者換個視角,以配角的身份體驗主線另一邊的故事。
你倒好!
出手直接把遊戲型別給改了!
直接從單機遊戲變成網遊了。
這已經不是DLC了吧喂!
到這一步任哲咬咬牙勉強還能接受。
畢竟單機遊戲中雖然沒有這樣的案例,但一些長期執行的網遊中,不乏推出某個爆火的新模式,導致遊戲本體變成“某某啟動器”的情況。
陳歌前世比較典型的例子就是《英雄聯盟》和《雲頂之弈》。
許多三十多歲已經逐漸打不動遊戲的老玩家,每天開啟《英雄聯盟》的目的,就是來一局歡樂的《雲頂之弈》。
不圖別的。
就是緬懷一下自己那逐漸逝去的青春。
只要開啟遊戲,自己就彷彿還是大學時,那個跟朋友無憂無慮熬夜通宵的少年。
自走棋模式的《雲頂之弈》,可謂是完美契合了許多老玩家的需求。
一經上線,立即爆火。
熱度甚至一度壓過了遊戲本體。
雖然《惡靈附身》是單機遊戲,並非需要長期執行的網遊。
裴總的做法,相當於給單機遊戲推出明顯需要長期維護更新的新型遊玩模式,更是怎麼看都有些意義不明。
有那功夫,直接做一個網遊不好嗎?
反正版權是自己的,美術音樂素材也是現成的。
這要是放在任哲的老東家。
一個月之內,高低推出一個映象級復刻的換皮遊戲。
算了,這些都無所謂。
問題是誰能告訴我:
遊戲的平衡性設定是什麼鬼!
競技遊戲主打的就是一個公平性。
您這真是半點公平性都沒有啊!
陳總監!
你倒是說句話啊!
任哲帶著企劃案去找陳歌:
“抱歉陳總監,可能是我今天的理解能力太差了,按照企劃案上的說法,豈不是人類方玩家根本沒可能擊敗鬼怪,贏得勝利。”
“企劃案上並沒說讓玩家擊敗鬼怪啊。”
陳歌笑著說道。
沒有?
任哲開啟企劃案仔細看了一遍。
確實沒有明確寫明要求人類方玩家擊殺鬼怪,才能取得勝利。
但雖然沒有寫明,企劃案給人的感覺明顯是個強對抗的遊戲。
人類和鬼怪都有一些傷害性技能。
只是人類的技能像撓癢癢。
用棍子敲屠夫?
離譜程度不亞於團藏苦無捅須佐,指甲刀砍坦克。
鬼怪則要強力很多,復活穿牆無所不能。
遊戲模式也寫明是“對抗模式”。
陳歌見任哲露出迷惑的神色,耐心解釋道:
“我問你,假設在現實世界,普通人遇到難以抵抗的鬼怪,他能做出的最大抵抗是什麼?”
“肯定是逃跑啊!”
任哲下意識地回答。
不然還能是什麼?
一個滑鏟把鬼怪撐死嗎?
看著陳歌似笑非笑的笑容,任哲逐漸意識到了什麼:
“總監的意思是,遊戲的主要玩法是‘逃跑’?”
按照這個思路想下去,任哲感覺豁然開朗。
確實!
如果以人類逃離鬼怪追殺,而不是殺死鬼怪為前提,這個企劃案看起來就合理多了。
看似無敵的鬼怪,能始終保持強大的壓迫力。
人類方的技能威力弱小,但可以設計一些特殊技能應對鬼怪。
屠夫擁有最快的移動能力,但會被武術家的長棍擊退。
保險箱頭的各方面能力平均,可以主動自殺從場地中散落的保險箱中復活,達成偽瞬移的效果。
需要玩家透過背板熟悉場地,進行主動規避。
女鬼勞拉免疫物理傷害,嚎叫會對一定範圍內的人類造成精神傷害,形成大範圍眩暈。
心理學家可以透過釋放精神分析技能,提前解除隊友的眩暈。
如此一來,原本看似無用的職業系統,突然有了作用。
玩家需要在遊戲進入對局前,根據對方鬼怪型別選擇自己的職業。
遊戲尚未開始時,博弈就已經開始了。
大大增加了遊戲的策略性。
人類方玩家要透過合作逃離鬼怪的追殺,將情報帶出去。
只要有一個人能成功逃走,就算是全體人類方的勝利。
增加了更多的策略博弈的深度。
隊友被抓,是該救還是該放棄。
怎麼救才能達到目的,而不是變成葫蘆娃救爺爺。
如何讓一兩個隊友持續吸引鬼怪玩家的注意力,其他人抓緊時間做任務通關。
這些需要他們這些遊戲策劃提前想好遊戲玩法,設計一套可行的方案出來。
任哲此時腦子裡已經有想法了。
與之前腦子裡一片漿糊不同。
現在他腦子裡的方案特別清晰。
回看手裡的企劃書。
重點都被裴總寫出來了,難點也被陳總監點透。
一切問題都迎刃而解。
最重要的是,市面上沒有任何同型別的競品。
任哲有種預感。
新DLC的遊戲市場,可能會比自己想象中還要大。
“陳總監,給DLC取個名字吧!”
陳歌想了想,伸手在紙上寫下四個大字:
《黎明殺機》