科樂美的《生化危機6》和塔羅娛樂的《惡靈附身》幾乎同時上線。
兩者獲得的評價卻天差地別。
《惡靈附身》的評價是:
“臥槽,神!”
《生化危機6》的評價是:
“臥槽,神經病!”
句式一模一樣,意思卻是一個天上,一個地下。
從理論上來說
無論是《惡靈附身》還是《生化危機6》,他們的遊戲型別都是一樣的,都屬於生存恐怖遊戲。
相對於幾乎沒有武器的傳統恐怖遊戲。
生存恐怖遊戲普遍透過怪物形象,環境刺激,彈藥稀缺等手段製造恐慌感。
整體的恐怖感沒有傳統恐怖遊戲那麼極端。
雖然也有“回眸一笑”之類的經典恐怖名場面,但整體上還是比一點武器都沒有的傳統恐怖遊戲,在恐怖氛圍營造上要弱不少。
原因便是如果遊戲太過於恐怖,很容易嚇跑玩家。
玩家兩個小時不到被直接嚇退遊。
銷量什麼的,自然也就無從談起。
生存恐怖遊戲便是依託射擊動作系統,在傳統恐怖遊戲的基礎上升級迭代後,新出現的遊戲型別。
相對於傳統恐怖遊戲小眾的市場。
生存恐怖遊戲的市場明顯要大上很多。
尤其是作為遊戲型別的代表系列。
《生化危機》系列的每一部新作一經上線發售,總會吸引玩家和粉絲最多的關注度。
不過對於科樂美來說,僅僅這樣還是不夠的。
即便生存恐怖遊戲的恐怖感相對傳統恐怖遊戲已經做出一定限制,但它的標籤裡依然帶了“恐怖”兩個字,
各種恐怖場景和彈藥限制依然會勸退大量玩家。
銷量跟動作遊戲相差一個數量級。
科樂美的官方製作人川田將央曾直言不諱地表示:
“看看市場資料,跟許多動作遊戲的銷量比起來,生存恐怖的市場太小了,走生存恐怖的《生化危機》不太可能賣出同樣的數字。”
出於唯薪主義的考慮。
科樂美的高層無情地踢走了一手打造《生化危機》這個傳奇ip的三上東彥。
從系列的第五代開始,向著射擊和動作遊戲的方向轉型。
事實證明
改弦更張的《生化危機5》雖然遭遇輿論風波,導致初期口碑不佳,銷量一度不如預期。
但後續依然靠著不錯的遊戲質量和系列積累的人氣,賣出了歷史最佳成績。
這給了科樂美高層繼續改革下去的勇氣。
於是小裕幸也直接提出了一個“終極娛樂恐怖”的概念。
聲稱《生化危機6》不是生存恐怖,而是“娛樂恐怖”,是可以讓所有人享受到恐怖樂趣的遊戲。
儘管“娛樂”和“恐怖”這兩個詞放在一起,怎麼都有點“林黛玉倒拔垂楊柳”的感覺,但《生化危機6》還是油門焊死,在動作射擊的道路上玩命狂奔。
遊戲上線後,口碑兩極分化。
不少聽聞艾達王、克里斯等傳奇人物慕名而來,新入坑的玩家感覺:
《生化危機6》的質量還行啊!
四條劇情線量大管飽。
天堂主機上的最佳化也還算不錯。
遊戲中除了王姐姐自己單走一路,其他劇情線都是兩兩組隊,新老角色搭配,看起來就很有cp感。
不止加入了雙人共鬥模式,還大大最佳化了ai隊友的戰鬥力。
ai隊友子彈無限,血量無限,還不跟我們共享道具欄。
讓不少找不到朋友的獨狼玩家直呼好評!
人物建模精緻美型。
尤其是人氣角色艾達王,又美又颯,被不少玩家評為“最好看”的一代。
直呼:“王姐姐的臀,玩家的魂!”
許多從《生化危機6》入坑的玩家,完全無法理解為什麼會有那麼多人不喜歡這款遊戲,甚至打出差評。
雖然遊戲確實有這樣那樣的問題,但也不至於有那麼多差評吧。
結論毫無疑問。
水軍!
絕對是水軍!
現在的水軍真是太猖狂了。
刷差評都不掩飾的嗎?
看老夫來維護網路正道。
鍵來!
網線的另一端,在許多生化系列老玩家的眼裡,《生化危機6》的形象則完全是另一幅樣子。
對於許多生化系列的老玩家來說,他們不是不能理解遊戲想要作出改變。
改變當然可以,但請做得好一點!
《生化危機6》為了向動作射擊遊戲靠攏而做出的許多改變,在玩家眼裡都太過糟糕了。
先不提四條風格截然不同的故事線,相互拼接導致的遊戲整體性問題。
單單劇情本身的問題就很大。
給人的感覺就像一部編劇水平低下的爆米花大片。
情緒只有起沒有伏,玩家被各種大場面推著往前走。
毫無劇情節奏可言。
導演像是在遊戲的一開始,就要把所有動作大片的要素全都懟在玩家臉上。
爆炸、飆車、追逐、慢鏡頭……
玩家初見之下自然會感覺很爽,但很快就開始單一的劇情感覺無聊,從而把注意力放在遊戲的缺點方面。
從而就形成了玩家評論中,對《生化危機6》口誅筆伐最多的三點。
過多的qte、追逐戲中詭異的視角切換,以及飆車場景中那糟糕的駕駛手感。
在動作槍戰電影中。
為了表現動作的力量感,或為了展示製作組花重金製作的場景特效,導演往往會使用慢鏡頭去展現需要重點展示的畫面。
在遊戲中,策劃將“慢鏡頭”換成了玩家更有參與感的qte。
這本來是個好設計。
劇情進行到令人熱血沸騰的高潮,玩家一邊聽著角色“尤拉尤拉”狂吼的聲音,一邊狂按鍵盤滑鼠,對著讓你恨了一整場的反派瘋狂輸出。
爽感直接拉滿!
玩家的參與感混合遊戲演出雙雙拉滿。
然而就像動作電影中存在“慢鏡頭濫用”的問題。
《生化危機6》裡的qte,使用的實在太多了!
激烈的戰鬥中突然出現qte,戰鬥節奏突然改變。
本來就是比較斷心流節奏的事。
偏偏設計師不只在戰鬥里加qte。
劇情舒緩的時候加,劇情緊張的時候加,使用吊橋的時候也要加。
里昂走過工廠的時候。
玩家本來好好地看著過場動畫,情緒比較放鬆,有些可能兩手都離開鍵盤了。
這時候突然一個qte出現。
躲在房樑上的怪物從天而降,被跳臉殺嚇到的玩家大多數都是反應不過來的。
手忙腳亂的還沒把手放到正確的鍵位上,里昂就已經被怪物殺死。
只能復活重來。
不知道是不是製作組也感覺qte加得有些太多了。
他們自己最後在設定選項裡,增加了一個【關閉部分演出qte】的選項。
矛盾擰巴的心情,可見一斑。
如果說類似的跳臉殺qte,還能用增加遊戲的恐怖氛圍來勉強解釋。
那大量要求玩家按順序點選方向鍵和搖桿的奇特,就屬於純浪費時間了。
有人會說:
“我都來玩遊戲了,還在乎浪不浪費時間?”
其實並非如此。
這裡的浪費時間,不是單純的時間概念,而是有沒有意義。
正如有些電影能讓人全程無尿點,有些電影五分鐘就看得人昏昏欲睡一樣。
我們通常會把後者稱為“浪費時間。”
兩者雖然都在電影院裡坐了兩個小時,但意義是完全不一樣的。
說得再粗俗一點。
大多數人在觀摩日本愛情動作片的時候,都會略過劇情部分,直接觀看正片部分。
就是因為劇情部分對於觀看者來說毫無意義。
看它屬於“浪費時間”。
《生化危機6》的許多搖桿qte就屬於毫無意義的型別。
無法增加遊戲演出的觀看,順序操作的模式也沒什麼操作感。
大多數時候玩家就是坐在那裡,看著角色奮力轉動吊機搖桿一類的東西,把吊橋放下。
和螢幕外的自己如出一轍。
如果科樂美把這部分內容做得少一點快一點,相信很多人都不會說什麼。
偏偏它把這部分做得又多又長。
一個吊橋qte硬控玩家五分鐘。
達成了很多boss都沒有的成就。
如果說【QTE】的問題只是浪費玩家時間的話。
那《生化危機6》的追逐戲就是讓許多人退遊的直接原因。
遊戲中有很多追逐戲。
通常是角色遇上了什麼無法對抗的巨大BOSS,天災洪水,或者建築塌方之類的問題,不得不在限定時間內透過重重阻礙,逃到安全的指定地方。
追逐戰本來是增加玩家緊迫感的好辦法。
但《生化危機6》不知是為了致敬老生化傳統的“攝像機視角”,還是為了配合電影化敘事的風潮。
它竟然會在玩家緊張逃跑的時候,突然搶走玩家的鏡頭。
原本以自己面朝方向為第一視角的玩家,忽然發現自己的視角天旋地轉。
等他們回過神來。
手裡操作的角色不是撞在空氣牆或障礙物上,被怪物追上一巴掌拍死,就是一腳踩空從高處落下摔死。
這個問題對使用搖桿操作方向的手柄玩家稍好一點。
對於只能用【wasd】四個按鍵和滑鼠擺動操作方向的鍵鼠玩家來說,簡直堪稱“災難”。
稍微難一點追逐場景在沒有背板的情況下,死個七八次是非常正常的事。
一些高難場景死個十多次也不是沒有可能。
許多玩家實在無法理解:
你說你老惦記你那逼“攝像機視角”幹嘛呢?
本來就是硬體效能不足的情況下妥協的產物,早就被歷史掃進垃圾堆了。
製作組就非要搞出來噁心玩家一下。
以便告訴所有人:
“我們這遊戲雖然加入了大量‘射擊’和‘動作’元素,但我們還是《生化危機》噠!”
以上兩點,加上追車戲中那詭異的車輛駕駛手感。
造成了絕大多數玩家差評退款的原因。
所以許多人認為給《生化危機6》打差評的老玩家是“因循守舊”“食古不化”,其實真不是這樣。
玩家真不在意你那點改變。
說白了!
老《生化》就一定是完美無缺,白璧無瑕的嗎?
不是也有很多人受不了漫長晦澀的解謎環節。
希望簡化這一流程。
只要遊戲做得好,玩家該誇還是會誇的。
問題是你想做動作射擊遊戲,倒是做得好一點啊!
動作體術的比重大量增加,雖然玩家還是會受到體力的限制,不能在怪堆裡隨意開無雙,但三兩個體術突出重圍還是沒問題的。
生存危機感被消解沒了。
接下來應該全力討好動作遊戲的粉絲了吧。
然而並沒有!
《生化危機6》的動作和射擊屬性,對於老生化粉絲來說雖然已經達到了“致死計量”,但對於許多動作射擊遊戲的粉絲來說,卻又不那麼夠。
彈藥數量對前者來說太多,沒有子彈隨時可能被打空的緊迫感。
對於後者來說卻又太少,沒法無腦突突突。
遊戲取消了傳統使用金幣改槍加點的升級模式,轉而改為全隊共同的技能樹機制。
雖然可以用技能槽一定程度上達到改槍的效果,但總共只有三個的珍稀技能槽,怎麼可能拿來做這個?
遊戲的吃藥系統也放棄了傳統簡潔地直接使用草藥,而是要先將草藥製作成藥丸,再連續點選按鍵使用。
如果玩家一次要回太多血,就必須連續點好幾次按鍵,吃好幾顆藥。
搞的角色好像不是在吃藥,而是在吃什麼薄荷口味的口香糖一樣。
類似的例子實在太多。
數都數不過來。
這樣的矛盾幾乎貫穿了整部《生化危機6》。
給人的感覺是,科樂美既想掙“動作射擊遊戲”這份快錢,又在各種地方想方設法地告訴玩家:
“我們做的這是《生化危機》,系列老粉快來爆金幣!”
歷史經驗告訴我們:
既要又要的結果,通常是兩邊不討好。
對於想要生存恐怖的玩家來說:
《生化危機6》恐怖感一點沒有。
除了幾個拙劣的跳臉殺,更多的難度在於突如其來的qte和跑酷時突然的視角轉化。
全都是人為增加的難度。
相比起恐懼,更多情緒反而是憤怒。
對於習慣動作射擊那一套有著充足物資掉落和呼吸回血的玩家來說:
《生化危機6》又顯然不夠爽。
如果跟傳統的動作射擊遊戲相比,進步的空間還很大。
因此《生化危機6》上線後,好評率只有百分之六十左右。
450萬份的銷量,也跟預計的700萬套相去甚遠。
相比起ip的巨大名氣和高額的製作經費,算是撲倒姥姥家了。