注意到身後如聚光燈般灼熱的目光,陳歌下意識地回頭,看到早起慵懶的裴佩佩正呆呆地看著自己。
嘴角留下一抹晶瑩的口水。
吸溜~
裴佩佩回過神來。
意識到自己剛才的行為似乎有些不太雅觀,她故作無事地走到陳歌身旁。
假裝自己只是普通的無意間路過,意外地看到剛才一幕:
“你……最近在鍛鍊?”
“嗯。”
“我怎麼沒注意到,趁我不注意的時候去了健身房,還是晨跑夜跑什麼的?”
“八段錦。”
“那是什麼?”
“大概是某種脫胎於傳統武學,經過神秘力量加持的健身方式。”
觸及到知識盲區的裴佩佩轉頭看來,發現不只是腹肌。
陳歌全身上下都發生了改變。
肩寬胸挺,猿臂蜂腰。
上半身肌肉緊實精壯,卻沒有歐美健身房過度使用類固醇藥物,形成不協調誇張比例的問題。
是穿衣顯瘦,脫衣有肉的黃金比例。
“挺壯的嘛。”
裴佩佩狀似隨意地伸出手,摸摸陳歌的八塊腹肌,捏捏他的肩膀緊實的肌肉,貼近身體將手伸向美好的胸大肌。
陳歌一把抓住她不老實的小手。
表演自己行為很正常的裴佩佩先是心中一緊,隨後決定以進為退。
她再度上前一步,將身體貼在陳歌身上。
做出大學時在宿舍裡調戲思諾的姿態:
“別這麼放不開嘛,像你這樣健壯的小狼狗,天生就是要被姐姐吃掉的哦~”
“來,美人兒給姐姐笑一個~~”
陳歌先是一愣,不知道裴佩佩今天這是怎麼了。
他是增強了體質,又不是變成了魅魔體質,沒道理讓人出現這麼大的變化。
下一秒,陳歌忽然理解了什麼。
他的表情瞬間一變,嘴角微微勾起。
如果放在女頻小說的話:
此處的描述應該是“陳歌邪魅一笑,一把抓住裴佩佩,頃刻……”(不對!)
應該是“陳歌邪魅一笑,將裴佩佩逼到牆角,冷冷地吐出幾個字:‘女人,你引起了我的注意。’”
不知道女生是不是都喜歡看這種浪漫的劇情。
可惜陳歌想了想,實在沒想明白“邪魅”應該怎麼笑。
反倒因為短暫的停滯,讓情緒有些不連貫。
氣氛開始向著奇怪的地方發展。
這可不行!
有限的戀愛知識告訴陳歌。
面對女朋友可以“不活”,但不能“沒活”。
“邪魅一笑”不成,陳歌準備換個姿勢試試。
“舉高高”女生應該也喜歡吧。
網上似乎有不少這樣的影片。
既能展現自己的力量,又能逗裴佩佩開心。
裴佩佩覺得自己“以進為退”的策略好像出了問題,陳歌非但沒有知難而退,似乎還想做點別的什麼。
她覺得自己還是主動坦白,告訴他自己就是想摸摸肌肉算了。
就在她坦白的前一秒。
裴佩佩似乎從陳歌眼神中讀出了一些別的意思。
一些數字。
似乎是:
1、2、3、起!
碰!
“啊!”
……
“所以,這就是佩佩變成這樣的原因?”
林羨瑜今天少見的起了個大早,和思諾坐在一起享用早餐,順便看著桌對面的陳歌手忙腳亂地擺弄冰袋和藥膏,給裴佩佩冰敷。
正常冰敷不會手忙腳亂。
不過陳歌正在實驗如何在“冰袋”“裴佩佩的頭髮”和“紗布”之間取一箇中間值,用紗布把冰袋在她頭上固定住,給自己贏得一個吃飯的機會。
所以裴佩佩頭上的紗布五分鐘內,換了十種造型。
陳歌正考慮紮成蝴蝶結的樣式,是不是能兼顧美觀和牢固的時候,聽到林羨瑜的問話。
他低著頭,用嘆息的語氣回答道:
“我真傻,真的。”
“我單知道女生喜歡舉高高。”
“沒想到在衛生間裡舉高高還會撞頭。”
林羨瑜無語地揉了揉眉心,衷心勸道:“沒事的時候,還是少看點沙雕短影片吧。”
陳歌對今天能看見林羨瑜吃早餐,感覺有些好奇:
“今天怎麼起得這麼早,平時不是要睡到中午才起?”
“哦,你說這個啊。”
林羨瑜目光發散地看著杯中的牛奶,似乎還沒醒過困來,隨意地說道:
“今天我睡得正香的時候,就聽見“碰”的一下很大的聲音,然後我做夢聽見有女鬼在哭,那聲音太嚇人了,直接給我嚇醒了。”
“你聽見的聲音是不是這個?”思諾點了一下手機。
一段淒厲的哭聲頓時從手機裡傳來。
那聲音帶著三分痛楚,三分委屈,三分不甘,如泣如訴的情感都快溢位來了。
正是林羨瑜夢中的哭聲。
“我去,你怎麼知道?”
“你還有錄音?”
林羨瑜和裴佩佩的聲音同時響起。
前者迅速明白過來,暗暗拿出手機給思諾發資訊,讓她傳給自己一份。
“陳歌是怎麼發現佩佩在演戲的?”
思諾看向陳歌問道。
根據她的經驗判斷,裴佩佩扮演痴女的時候還是挺像的。
不知道是不是本色出演。
“從專業的角度上講,佩佩的表情無可挑剔,上半身的動作也頗為自然,如果腿不抖的話,幾乎就把我騙過去了。”
陳歌俯下身子,趴在裴佩佩耳旁小聲道:
“你這樣演技差的小貓咪,天生就要被大灰狼吃掉哦~”
裴佩佩臉頰瞬間變得緋紅:
“喂!你們夠了!”
“我還是個傷員,你們有沒有同情心啊!”
感覺自己變成play中一環的思諾和林羨瑜,同時露出吃飽了的表情。
“說點正事。”
笑鬧結束,林羨瑜正色道:
“官媒站臺和教育部的檔案,雖然讓有關遊戲好壞的輿論風波暫時過去了,但我們也被架在了風口浪尖上。”
“如果下一款遊戲無法提供足夠說服力的話。”
“那些人遲早還會捲土重來。”
“距離佩佩面對採訪發表演講已經過去一個月了,你們想好下一款遊戲該怎麼做了沒有。”
一向沒正形的林羨瑜都露出嚴肅的表情。
可見她是真的沒底。
今時不同往日。
尋常高質量的3A大作,恐怕無法滿足裴佩佩在採訪中表達的,“讓家長對孩子玩遊戲感到欣慰”的豪言壯語。
在她的理解中,這本質上是個擴大遊戲市場的問題。
“如何讓‘家長’對‘孩子’玩遊戲不牴觸?”
“如何讓他們主動購買遊玩遊戲,並樂在其中?”
這是林羨瑜對問題的拆解。
在她看來“家長”和“孩子”這兩個目標受眾群體,天然就將大部分以戰鬥為導向的遊戲排除在外。
女性角色的設計也會受到限制。
但如果這樣設計的話,天然就將主流玩家群體排除在外。
排斥主流玩家,迎合邊緣市場。
如果塔羅娛樂之外任何一個市場經理敢說這種話,等不到第二天就會被掃地出門。
不過說這話的人是裴佩佩,說不定背後還有陳歌。
林羨瑜就要重新思考計劃的合理性。
目前為止
她能想出最好的方案,是做一個《模擬地球》那樣的策略遊戲。
畫面不含有任何血腥暴力元素,玩法以知識和策略性為主,打上“益智遊戲”的標籤。
以此吸引家長購買。
只是這樣做也有問題。
首先是在定位上與《模擬地球》重合。
新遊戲能做到的事,《模擬地球》也能做到。
《模擬地球》做不到的事,新遊戲也很難做到。
其次,真的做成主打知識的益智遊戲,家長就會願意購買,孩子就願意玩了嗎?
未必!
新遊戲的受眾雖然是家長和孩子,但孩子是沒有付費能力的。
所以購買權還是在家長手裡。
其次新遊戲總要在遊戲性和知識教育屬性間取捨。
偏向遊戲性,家長會覺得遊戲誤人子弟,不願購買。
偏向知識教育屬性,恐怕願意買回去給孩子玩的家長也不太多。
人理想中的自己,和現實中做決策時總是存在巨大差別的。
電視臺曾做過一個調查問卷。
觀眾在填寫【喜愛的電視節目時】,幾乎都非常願意選【音樂】【藝術】【知識】相關的頻道。
一週後電視臺的後臺資料顯示:
所有人最愛看的節目都是【電影】【電視劇】。
家長也一樣。
在面對一款遊戲時,大多數人想到的第一個問題不是“能從中學到多少知識”,而是“這遊戲好玩嗎?”
林羨瑜能想到的,將兩者結合得最好的遊戲,就是《模擬地球》。
從目前看來,裴佩佩並沒有再做一款《模擬地球》的想法。
競標結束,接受完採訪後。
裴佩佩並沒有如外界大多數人所預想的那樣。
回到公司,召開會議,緊鑼密鼓地製作新遊戲,為自己的話語證明。
正相反
裴佩佩在第二天的會議上,直接給遊戲部門放了一個月的帶薪長假。
恰逢“五一”假期和《模擬地球》上線穩定後的休假期。
裴佩佩的決定雖然有些不合時宜,但還在塔羅娛樂的常規流程當中。
真正的問題是:
這都一個月了!
新遊戲別說是立項了,就連企劃書她也沒看著啊!
林羨瑜問過兩人。
陳歌表示:他對新遊戲有些想法,但不知道裴佩佩到底要做一款什麼樣的新遊戲,所以沒法做企劃。
裴佩佩表示:彆著急啊!
順手給林羨瑜和思諾也放了個假,就連阮秋也經常不在公司裡,不知道在忙什麼。
要不是林羨瑜偶然間看到裴佩佩用小本子總結過往遊戲的得失。
她真以為裴佩佩是口出狂言後發現無法解決,乾脆原地擺爛。
“淡定。”
裴佩佩將在自己腦袋上胡亂擺弄的陳歌趕去吃飯,對著鏡子整理髮型,試圖把隆起包遮住:
“一會兒公司開會再說。”
林羨瑜聞言略微放心下來。
以陳歌的能力,到時不管佩佩提出多離譜的方案,他都能化腐朽為神奇。
朝夕相處,長久共事。
林羨瑜對陳歌的能力,產生了一種近乎盲目的信任。
只要裴佩佩想做的還是個遊戲,就沒有陳歌做不到的。
……
“我們接下來要做的,是一款“反遊戲”的遊戲。”
會議室內。
林羨瑜目瞪口呆看著愚者位上的裴佩佩,聽著她在上面一本正經地胡說八道:
“【遊戲目標】——沒有!”
“【危機感】——沒有!”
“【開篇設計】——沒有!”
三個沒有下來,別說是林羨瑜黃成林這些外行聽得目瞪口呆。
任哲要不是坐得穩,差點給裴佩佩跪下。
祖宗!
您是我親祖宗!
您聽聽您說的這是人話嗎?
閻王爺都沒您陰間,判官來了都得站著敬酒。
沒有遊戲目標,沒有危機感,沒有開篇設計?
這還叫遊戲啊!
可以吐的槽太多,咱就先挑會破產的來吧。
沒有開篇設計的遊戲什麼樣?
《星空》!
開局6個小時大多是負體驗,20個小時玩不明白遊戲。
遊戲體驗純坐牢。
通常為了快速抓住玩家,獲得較高的媒體評分,幾乎所有遊戲都會極盡最佳化開篇的遊戲設計。
6分鐘內無法抓住玩家的注意力就是失敗。
《黑神話:悟空》開局在花果山對戰二郎神。
《怪物獵人》上來先送幾個小怪讓玩家無雙割草。
《賽博朋克:2077》三條身份各異的獨立劇情。
《女神異聞錄》開局見義勇為結果反被權貴誣陷,快速遭遇人渣鴨志田,快速進入心靈宮殿。
可以說:
一款遊戲如果開局都沒有吸引力,整個遊戲就基本算是廢了。
所有人都知道開局的重要性,都會花費重金對開局進行著重設計。
設計各種衝突矛盾和精良的cg演出。
就連《星空》也是如此。
《星空》的開局設計是沒做好,而不是沒有開局設計。
《星空》開局沒做好尚且遭遇滑鐵盧。
何況完全沒有開局設計?
如果【開局設計】是吸引玩家的快速進入遊戲的手段,【遊戲目標】和【危機感】就是讓玩家遊玩的長期動力。
就算是《塞爾達》那麼佛系遊戲。
尚且還有一個拯救公主,打敗災厄蓋儂的遊戲目標。
遊戲過程中還有各種怪物和戰鬥,給玩家提供危機感。
沒有【危機感】,難道裴總是連戰鬥元素都不打算要了嗎?
製作這樣一款沒有“三無”的遊戲?
任哲感覺自己的遊戲設計師生涯受到了挑戰。