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第235章 這味兒不對啊!

公佈完《塞爾達傳說》的遊戲本體和DLC,許諾下一大堆福利後。

按照裴佩佩參加電玩節的常規流程,應該進入小火車的“逛吃逛吃”環節。

不過這次她著實對《星空》寄予厚望。

為了萬無一失。

她決定派出偵察兵,去提前看看《星空》在本次東京電玩節中,展示的部分遊戲內容質量到底如何。

“所以林羨瑜,就決定是你了!”

“我就知道。”

林羨瑜聞言翻了個白眼,實際卻不怎麼牴觸。

陳歌和裴佩佩剛在臺上亮相,兩人的知名度太高,不適合本次偵查工作。

自己本來就是貝社的粉絲,對《星空》的實機體驗無比好奇。

《星空》又與自家遊戲發售時間相近,形成直接競爭關係。

不親自去看一眼,她實在是不放心。

“思諾,跟我走。”

“誒~我沒說要去啊(>╻<)!”

來到《星空》所在的Xbox展區。

門前長長的隊伍,讓林羨瑜微微有些皺眉。

她沒著急排隊,而是拉著思諾在裡面逛了一圈。

有點不太對勁啊!

微軟Xbox和塔羅娛樂的展區差不多大,兩邊的人數也差不多,但門前排隊的人數卻要多出幾倍。

表面上是因為Xbox本次的參展遊戲有好幾個。

遊戲機位分散,導致想玩《星空》的粉絲需要排隊。

為此Xbox官方將每名玩家的體驗限制在二十分鐘以內,加快玩家的體驗頻率。

但還是不對。

從邏輯上就不對。

《星空》的宣傳量就算其他幾個遊戲加在一起都比不上。

微軟沒有任何理由削減《星空》的機位給其他遊戲讓路,然而他們就是這麼做了。

林羨瑜親眼所見。

同樣是微軟的Xbox展廳。

無人問津的遊戲主機旁邊,就是人滿為患需要排長隊的《星空》主機。

現場的工作人員竟然對此視若無睹。

任由沒人玩的遊戲主機放在那裡落灰,也不更換遊戲,給旁邊的《星空》緩解壓力。

林羨瑜想不通是為什麼。

抱著疑惑,她和思諾排隊等了不少時間,才終於輪到她們。

進入遊戲。

一股子林羨瑜熟悉的貝社味兒撲面而來。

跟貝社的其他兩部成名作品一樣。

《星空》一上來就給了主角一個身份,告訴他要去做什麼,然後進入捏臉、選身份環節。

熟悉的人物建模。

熟悉的身份和特長選擇。

熟悉的貝社天賦技能樹。

這些都讓林羨瑜感覺無比親切。

她甚至能不看教程撥出快捷鍵。

一切設定都和她玩過的之前兩部貝社遊戲沒什麼兩樣。

林羨瑜沒有過多耽擱,直奔遊戲主線。

她重點想要體驗宇宙內容和陶德在宣傳中承諾的“1000顆星球”。

如果她只是一個普通的貝社粉絲,此時可能已經被興奮衝昏頭腦。

但她現在除了是貝社粉絲之外,還是親自參與過兩款開放世界遊戲製作的遊戲設計師。

所以當林羨瑜聽到陶德在舞臺上宣傳《星空》中,將會有1000顆可探索的開放世界星球時。

她本能的第一反應是:

不可能!

1000顆星球如果一顆顆人工手動打磨,那是什麼量級的工作量?

《三國:世界》做《歐亞大陸》DLC時,遊戲製作組差點沒累吐血。

裴佩佩那段時間給所有加班員工發放五倍工資,才讓製作組保持高昂的積極性和工作效率。

那段時間也成為塔羅娛樂成立以來,加班費支出最多的一個月。

即便如此

《歐亞大陸》DLC上線後,遊戲製作組還是開始了一波全體休假,才慢慢將加班消耗的元氣補充回來。

這也是林羨瑜意識到自己錯誤,不敢在《塞爾達傳說》中瞎折騰的原因。

單單歐亞大陸二十多個文明,工作就如此之大。

更何況是一千顆風格迥異,文明完全不同的星球。

當林羨瑜聽到陶德在臺上作出的宣傳時。

第一反應是不信。

隨後她便有些恐慌。

難道貝社這些年研究出了什麼新的技術突破,可以做到這一點?

要不然他們怎麼敢在宣傳中,一直將玩家的注意力往“星際旅行”“異世界探索”“太空空戰”的方向引。

而不是貝社更擅長的“網狀任務設計”和“角色塑造”。

還是說他們用了一些別的手段?

林羨瑜知道與貝社有著千絲萬縷聯絡的“黑曜石遊戲”,曾經也製作一款星際題材的遊戲《天外世界》。

採用了“星球之間傳送”和“星球內容隨機生成”的做法。

不知道《星空》是不是也採用了這種做法。

如果是真的……

林羨瑜心中瞬間想起一個詞:

“宣傳欺詐!”

二十分鐘的體驗時間匆匆而過。

當陳歌和裴佩佩再看到兩人的時候,發現她們臉上的表情完全不同。

“啊~”

思諾迎著裴佩佩伸了個懶腰,露出一抹白皙的肌膚,一副睡眼惺忪的樣子撲到她懷裡:

“什麼破遊戲給我玩困了!”

“佩佩你不用擔心的,這次我們肯定能贏。”

“啊?”

裴佩佩差點把懷裡這個黏人精給推出去。

你是不是沒玩明白啊!

《星空》不好玩?

不可能!

絕對不可能!

裴佩佩轉頭看向林羨瑜,有些著急的問:

“鹹魚,你覺得呢?”

“我覺得……”

林羨瑜皺眉斟酌著措辭:

“還行。”

“還行?”

林羨瑜點了點頭。

出乎意料,又情理之中。

《星空》的遊戲玩法,還真就跟林羨瑜此前想象的差不多。

宣傳中的一千顆星球,還真就是隨機生成的。

星球與星球之間,確實採用了傳送模式。

由於早有預料

林羨瑜在遊玩時倒也沒感覺有太大落差,反而因為《星空》確實沒有黑科技鬆了一口氣。

除此之外

因為遊玩時間只有二十分鐘,她主要都在推進主線任務。

單從《星空》放出的部分內容來說。

它確實做到了陶德在宣傳時說的“歷代最少bug”。

槍械手感跟前作相比有少許提高。

二十分鐘的體驗時間太短。

任務支線和人物塑造她沒有太多的感覺。

不過林羨瑜就是感覺有哪裡怪怪的。

這就是她一直皺眉思索的原因。

林羨瑜的話卻讓裴佩佩產生了一些誤會。

(鹹魚玩過那麼多遊戲,眼光自然很高,她說還行最起碼也要八十分往上。)

(思諾平時卻是個不怎麼玩遊戲的,大概理解不了其中的藝術。)

裴佩佩多少還是懂一些的。

即使是陳歌那麼厲害。

每次新遊戲發售也還是有人唱衰:

“黑魂太難不好玩。”

“詭秘文字太多看著頭暈。”

“極樂迪斯科玩不下去……”

玩家喜歡的遊戲種類千千萬萬。

某一款遊戲對不上電波很正常。

鹹魚就感覺《星空》還行。

放下心來的裴佩佩不再糾結,帶著眾人開始小火車的逛吃之旅。

……

裴佩佩放心了。

另一邊的哈頓和陶德卻不放心了。

《塞爾達傳說:曠野之息》短短三十分鐘實機演示所展現出來的東西,讓他們有了濃濃的危機感。

外行看熱鬧,內行看門道。

普通玩家只能感覺這個遊戲讓人看起來很舒服。

在哈頓、陶德這些專業的遊戲設計師眼裡,他們看到了一種與傳統開放世界完全不同的設計理念。

傳統的開放世界遊戲

現在有時也被稱為“公式化開放世界”或“罐頭遊戲”。

這些遊戲的關卡設計有一套成熟的公式可以套用。

用一個最極簡的公式來解釋的話就是:

解鎖一個區域→做任務→清雜兵→打boss→完成任務→解鎖下一個區域

如此反覆迴圈,直到遊戲結束。

當然以上只是一個最簡單的公式。

實際的遊戲都會在製作時,根據設計者的意願新增各種吸引人的要素。

公式化的優點是可以縮短遊戲的製作週期節省成本。

同時一套優秀的公式,可以保證遊戲在大方向上不出錯誤,保證遊戲的下限。

缺點也同樣明顯。

整個遊戲世界看起來雖然極大,分為不同的遊戲區域。

每個區域的遊戲體驗卻非常趨同。

玩得多了自然會產生一種疲憊感。

《星空》並非是傳統的公式化開放世界。

相比傳統的罐頭遊戲已經做出了一定改變。

最終效果如何哈頓和陶德自然知道。

《塞爾達傳說:曠野之息》雖然只展示了“初始臺地”這一個區域,但無論是幾座神廟的關卡設計,還是其中元素與物質的互動反應。

都讓哈頓、陶德等設計師看到了威脅。

貝塞斯達在保證自己獨立地位的同時,自然也失去了微軟幾乎無限量資金的供應。

換而言之他們必須自負盈虧,保證《星空》能夠回本。

想要提高銷量,無非兩種手段。

一是提高遊戲質量。

現在《星空》的製作已經接近完成,很難臨時對遊戲質量有多大提升。

二是擴大玩家基數。

這個倒是可以想想辦法。

目前《星空》是新一代Xbox主機平臺獨佔。

這無疑極大地限制了玩家基數。

哈頓立馬找到馬特總裁談判,希望《星空》能在Xbox上線一段時間後,轉成普通的PC端遊戲。

這一要求想要實現自然是極難的。

微軟付出了那麼大的代價,就是想讓《星空》成為新一代Xbox主機的護航大作。

結果現在你資金收下了,人員擴充了,宣發資源用完了。

你說不想獨佔了?

這就跟小夥子娶老婆。

女孩收下彩禮後說:

“我還是嚮往自由,要不這個婚就先不結了。”

你在這逗我呢?

不過馬特總裁的話也沒有說死。

他畢竟是見多識廣。

Najin製作的遊戲連續爆炸後,他也感覺自己這段時間不太走運。

《星空》作為新一代Xbox的護航大作。

遊戲質量優秀,能對主機銷量起到積極的引導作用自然最好。

要是遊戲質量糟糕,讓玩家群體產生厭惡,連帶著對遊戲主機也喪失興趣……

那可就不太妙了。

貝塞斯達確實名聲在外,但我怎麼感覺哈頓這傢伙沒什麼信心的樣子?

……

時光流轉,時節不居。

很快就到了《塞爾達傳說:曠野之息》正式上線發售的日子。

各大直播平臺的遊戲區都磨刀霍霍,準備吃下這波流量的時候。

b站一個不起眼的小直播間卻一幅完全不同的景象。

“主播玩塞爾達嗎?”

“主播不玩!”

桃子是個聲音軟萌的粉色系女孩。

直播間裡的熱度不高,常年保持在一萬上下。

一聽主播不玩,彈幕就著急了:

“玩吧,你不是前兩天才搶到的switch2?”

“就是!”

“我想買都買不到啊!”

“買switch2不玩塞爾達?留著吃灰嗎?”

看著這些彈幕,桃子聲音加重了幾分:

“少來!”

“我買switch2玩《去月球》不行嗎!”

“我還不知道你們在想什麼嘛?”

“你們不就是想看我被怪打死,然後取笑我嘛!”

“我告訴你們,我不會再上當了!”

桃子聲音軟萌,使用虛擬形象,但從來沒人懷疑過她是變聲器。

原因很簡單。

遊戲玩得太菜了!

完美符合觀眾對女玩家的刻板印象。

桃子一開始也是遊戲主播出道。

結果那一年她遇到的第一款遊戲叫《黑暗之魂》。

在無數觀眾的圍觀和見證下。

桃子在門口的古達位置死了一百多次,直接被古老師虐到退遊。

差一點就退出主播生涯了。

讓人沒想到是,還真有人就喜歡美少女被boss打得全場滋哇亂叫的影片內容。

桃子被古達一通亂虐後,反倒為她積累了一定的粉絲。

最關鍵的是她還真不是演出來的。

桃子就是那種天生害怕和怪物戰鬥,每次打怪都緊張到恨不得腳趾扣地的女生。

在無數觀眾的見證下。

古達一斧子劈下來,桃子整個人跟著角色一起躲。

一個動作遊戲硬是讓她完成了體感遊戲。

被《黑暗之魂》打退遊後。

桃子發現自己不適合遊戲主播這條賽道,一直試圖向情感主播的方向轉型。

但想也知道最初關注她的都是一群什麼人。

【這麼可愛的女孩,一拳打上去肯定會哭很久!】

為了維持粉絲量,桃子有時也不得不被迫營業。

至今為止,她最喜歡的遊戲是《去月球》,其次是《超級馬里奧·奧德賽》。

後者雖然打怪環節不多,但操作太難了。

見桃子拒絕,觀眾勸得更起勁了。

有的人甚至發付費留言勸說。

桃子無奈只得被迫營業。

“看這個畫風,應該不會太難吧~”