【我們二十年前就買下了《星際迷航》的版權,並一直試圖將其遊戲化,老實說這不容易。】
微軟Xbox釋出會上。
諾瓦·哈頓面對鏡頭侃侃而談。
他身後的大螢幕上,放出了三幅《星空》的遊戲原畫。
【是的,你們注意到了,《星空》的美術設計十分與眾不同。】
【我們的首席美術設計伊斯特凡稱其主題為“NASA朋克”】
【該作雖然設定在人類的未來,但其核心設定卻可追溯至各類NASA太空任務的起源。】
檯面上的男人說話間充滿對那段黃金年代的嚮往,臉上滿是美式精英的自信:
【我們在將《星空》註冊成商標之前,它的概念已經在貝塞斯達內部醞釀了一段時間。】
【最後我力排眾議,確定了他的名字。】
【沒有其他名稱,就只可能是《星空》。】
【我們對遊戲很有信心,否則絕對不會宣佈出來。】
【我們不懼怕任何競爭。】
【事實上我正希望能跟誰碰一碰呢,希望到時候不要讓我失望。】
裴佩佩關掉影片,看著電腦有些發呆。
在遊戲行業經營了那麼久。
她雖不太知道諾瓦·哈頓是誰,卻知道貝塞斯達。
貝塞斯達旗下幾款名作,放在遊戲行業也稱得上是大名鼎鼎。
屬於就算沒玩過,也一定久聞大名的那種。
諾瓦·哈頓在剛才的直播釋出會中雖然沒有指名道姓,但《星空》和新一代Xbox的定檔日期,卻剛好是在switch2上線後不久。
不需要他們自己說話。
一定會有看熱鬧不嫌事大的遊戲媒體將兩者聯絡起來。
該說不說。
其實馬特和諾瓦還是留有一定餘地的,兩者定檔上線的日期中間有一定間隔。
屬於撞了,但沒完全撞。
此前幾次失敗的慘狀歷歷在目。
馬特雖然怒火中燒,但還保留有一絲理智。
新一代Xbox發售是關乎未來十幾年主機遊戲格局的大事,由不得他不小心謹慎。
盲目與塔羅娛樂鬥氣並非明智之舉。
不然估計墮天堂的總裁假牙都要樂飛了!
話雖如此,他還是決定稍微“剮蹭”一下塔羅娛樂。
他對自家的產品有絕對的自信。
Xbox旗下擁有遍及歐美的十幾個直屬遊戲工作室,還有數十個關聯工作室。
這些遊戲工作室有大有小,任務目標卻出奇地統一:
他們接下來一段時間的主要任務,就是為新一代Xbox主機制作獨佔遊戲。
而塔羅娛樂又能拿出多少人手為新主機制作護航大作呢?
以陳歌手下的人手計算,最多製作一到兩款3A遊戲就差不多了。
同樣是新一代主機發售。
一邊順勢推出十幾款主機獨佔的護航大作。
另一邊卻只有一兩款獨佔遊戲。
玩家會怎麼選,一目瞭然。
這是微軟這種世界巨頭公司在面對小公司時的通用戰術。
牛刀殺雞。
用自己的體量去堆死對方。
能混到微軟Xbox總裁這一步的人絕對不是傻子。
他知道世界上總是有天才人物出現。
這些人就像中國電影中的功夫高手,總能憑藉一己之力打出驚人的效果。
但是那又怎麼樣呢?
微軟就像一片汪洋大海。
任憑你武功再高,又能拿一片大海怎麼樣呢?
兩者所擁有的資源是完全不對等的。
如果將商業戰場比作一個賭桌的話。
小公司的每一次商業決策都是梭哈。
微軟這樣的大公司卻擁有幾乎無限的籌碼。
小公司可能每次都在贏,但它只要輸一次就是萬劫不復。
微軟可能每次都會輸,但是沒關係,每輸一次它都能重新拿出籌碼說:
“再來一次。”
“再來一次。”
“再來……”
馬特雖然此前在塔羅娛樂手裡吃了幾次小虧,但那點損失對微軟來說不算什麼。
這一次他親自準備了十面埋伏,就是要圍殺塔羅娛樂這個武林高手。
遠在大洋彼岸的馬特總裁,看著xbox直播釋出會的現場影片喃喃自語:
“中國古代的兵法有云:‘十則圍之,五則攻之’。”
“這一次我們之間相差幾十上百倍,”
“你們要怎麼辦呢?”
……
裴佩佩發呆原因倒不是意識到了微軟來勢洶洶,塔羅娛樂難以阻擋的危局。
她此時腦子裡的念頭是:
“大意了!”
“沒想到他們還有這一手!”
“早知道我也讓林羨瑜做星際大航海跟對方撞車好了。”
裴佩佩這麼想,不是因為她如此信任林羨瑜,堅定地認為她和陳歌能夠應付來勢洶洶的微軟。
她是感覺這次輸定了。
還不如直接撞車撞個徹底,賠一把大的。
原因和馬特那邊想的差不多。
在主機沒有太大代差的情況下,主機的獨佔遊戲當然就成了決定消費者購買意願的關鍵。
一邊只有一款獨佔遊戲。
一邊有十幾款全新的獨佔遊戲。
傻子都知道應該怎麼選吧!
還是說相信陳歌和林羨瑜?
相信他們能憑藉正在研發的那一款遊戲,擊碎微軟那邊的十幾款遊戲?
你信他,還是信我是秦始皇?
不可能的好吧!
不要活在夢裡!
裴佩佩承認陳歌很強,但他是人,又不是三體人。
他們正在研發中的那個遊戲企劃自己又不是沒看過。
畫風倒是挺清新討喜的,但那個故事也太老套了吧。
什麼“沉睡的勇士醒來後拯救公主”。
我小學就不看這種童話故事了。
名字倒是有點好聽。
叫什麼《塞爾達傳說:曠野之息》……
……
陳歌這邊對switch2的開發要求跟一代幾乎一模一樣。
在追求更高機體效能的基礎上。
讓主機來適應遊戲,而非讓遊戲去適應主機。
聽起來是個十分傲慢的要求。
主機和遊戲的關係,就像是水和魚。
水裡可以沒有魚,但魚哪能離得開水呢?
其他遊戲廠商都是讓遊戲去適應主機,針對主機效能特性開發遊戲。
唯獨到陳歌這裡卻掉了個個。
然而鑑於陳歌過往的戰績,沒人敢多說什麼。
為初代switch打下耀眼戰績的兩個人都在臺上坐著呢。
你比人家還懂?
你什麼冠軍?
《超級馬里奧·奧德賽》取得了什麼樣傲人的成績?
忘了?
“陳歌,我把最新一版的主機帶回來了。”
經過《三國:世界》的波折之後。
《塞爾達傳說:曠野之息》以及超大DLC的《王國之淚》的製作人,名義上雖然還是林羨瑜,但她卻不敢再隨意指手畫腳了。
《三國:世界》要不是遊戲製作組水平過硬,遊戲素質優秀。
後續DLC抬了一手。
這個時候說不定已經涼了。
《三國:世界》現在雖然沒涼,反而因為世界服的原因越來越火,但這不代表自己的設計沒問題。
只能說優秀的遊戲素質掩蓋了大部分問題。
林羨瑜自覺不敢居功。
她甚至認為:也就是做《三國:世界》的公司是塔羅娛樂。
不然換世界上任何一家公司。
這遊戲估計在上線的第一天就爆炸了。
就像Najin那些上線後因為大量bug而崩潰的遊戲一樣。
所以到了《塞爾達傳說》這裡,林羨瑜就從遊戲設計師變成了學生。
每天上班只帶眼睛和耳朵。
從不輕易發表意見,提出什麼離譜的需求。
認真學習陳歌對遊戲每一處的設計理念。
林羨瑜主要的工作是對接主機實驗室和遊戲製作組,將陳歌對主機的每一處修改建議精準傳達,並快速落實。
就和她剛來塔羅娛樂時差不多。
然而心態卻已經完全不同。
林羨瑜不再是那個被陳歌推著,一步步誘導著前行的小女孩。
她有了更多的自我意志,理解陳歌每一點改進要求的原因。
除了林羨瑜的進步之外。
駭客·瓜神·徐沁妍的加入,也讓第二代switch主機的研發改進速度有了極大提高。
這些都讓《塞爾達傳說》專案進展飛快。
以至於陳歌甚至有時間在《荒野之息》外,再去製作一個《王國之淚》的超大型DLC。
雖然它們原本是兩個獨立遊戲。
但考慮到陳歌這邊的發售時間間隔太短,分割成兩個遊戲可能會被罵。
不如以遊戲本體和超大獨立DLC的方式發售。
同時陳歌也希望藉著這個機會彌補一些遺憾。
比如卓拉族的公主人魚米法。
無論是《塞爾達傳說:曠野之息》還是《星空》。
這種新一代主機的護航大作,不進行大規模宣發是不可能的。
《塞爾達傳說:曠野之息》這邊,陳歌延續了之前的一貫做法。
原畫、線稿、設定集依次放出。
持續不斷地在玩家群體中保持流量。
相比而言。
微軟那邊雖然財大氣粗,但宣傳資源的分配上反而沒有那麼充沛。
他們畢竟有十幾款遊戲同時上線。
微軟的資金雖然堪稱是無限的,但玩家的可佔據時間卻是有限的。
關鍵場合的關鍵宣傳位就那麼幾個。
根本不夠分。
逼得他們不得不按照專案的重要程度,給遊戲的宣傳位排出個一二三四出來。
《星空》作為微軟本次一眾護航大作中的當家c位。
自然得到了最好的資源。
9月16日,《星空》在紐約遊戲展上釋出概念宣傳片。
美國當紅樂隊夢想之龍為《星空》演唱宣傳曲《天空之子》(ChildrenoftheSky)。
空靈的音樂聲中。
極度寫實風格的宇航員,身穿宇航服登陸在異星的土地上。
如同火星般赤紅的星球地表上,是巨大的圓環型異星巨構。
不需一個文字的說明解釋。
便能讓人意識到這顆星球上曾經發生過什麼。
它也曾綠樹成蔭,流水潺潺。
它也曾文明昌盛,科技發達。
這裡的智慧種族建立了龐大的金屬巨構。
他們或許有著和人類的一樣的知性與智慧。
然而這一切卻終究抵不過滄海桑田,歲月變遷。
如今這顆孤獨的星球上,只留下一片寸草不生的堅硬赤土沙礫。
宇宙的廣袤,時間的偉力,人類的渺小。
在這一刻展露無疑。
空靈的歌聲中,一個個星球剪影劃過。
身穿宇航服的人員漫步在一個個風格迥異的星球之上。
它們有的荒蕪寂寥,有的生機盎然。
有的宛如月球一般,有著巨大的隕石坑。
有的好似金星,天空的三分之一都被巨大的太陽佔據,看上去好似一隻巨人的獨眼。
大漠戈壁,葦草荒灘。
新月如鉤,清冷似灰。
有的星球上有著造型古怪的神奇生物。
還有些發展出了自己的文明,建立起華美瑰麗,充滿未來美感的宏偉建築。
一面面圖案迥異的旗幟掛在建築前的道路上。
讓人感覺這好像是個聯合國大會般的建築。
天外的太空站中,守望的宇航員抬頭仰望星空。
飛船的尾焰劃破土星環永恆的靜謐。
隕石和金屬構件在重力異常地帶的半空中漂浮,時間好似在此時定格,這些東西好似永遠都不會落下。
歌曲剎那間由空靈轉向激昂。
隨著宇航員的前行,一幅幅人類社會的發展圖景展現在觀眾眼前。
破敗不堪的工廠區貧民窟。
充滿未來美感的航天發射中心。
火箭從地面一飛沖天。
空間站在近地軌道忠實地履行自己的職責。
宇宙飛船在靜謐的宇宙空間中無聲航行。
土星、木星、火星……
一顆顆人們熟悉的星球在觀眾眼前劃過,
歌手的聲音再度拔高一個等級。
一顆顆風格迥異的星球出現在宇航員的腳下。
他的身旁永遠停靠著一艘一樣的小型飛船。
身邊不斷變換的景色卻在提醒人們,這並非是在一個星球。
形似恐龍般的異星巨獸在地面上奔跑。
好似水中的奇形生靈在天際遨遊。
當視線拉遠。
登陸飛船,宇航員,大地與遠方掛在天際的巨大星球上,露出《星空》的遊戲標題時。
所有人才意猶未盡地從剛才的震撼體驗中抽離出來。
這時人們才明白哈頓所說的那句“NASA朋克”到底是什麼意思。
《星空》的畫風實在是太寫實了。
它寫實到宣傳片有很多畫面就好像是NASA國家航天局實際拍攝的一樣。
事實上有不少人猜測:
《星空》的製作就是受到了NASA的幫助。
無論如何
《星空》目前都表現出了一副值得人們期待的樣子。
不過宣傳片只是開胃小菜。
所有人都知道這種規格的遊戲,必定需要一個足夠盛大的舞臺。
讓他震撼登場。