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第232章 NASA朋克

【我們二十年前就買下了《星際迷航》的版權,並一直試圖將其遊戲化,老實說這不容易。】

微軟Xbox釋出會上。

諾瓦·哈頓面對鏡頭侃侃而談。

他身後的大螢幕上,放出了三幅《星空》的遊戲原畫。

【是的,你們注意到了,《星空》的美術設計十分與眾不同。】

【我們的首席美術設計伊斯特凡稱其主題為“NASA朋克”】

【該作雖然設定在人類的未來,但其核心設定卻可追溯至各類NASA太空任務的起源。】

檯面上的男人說話間充滿對那段黃金年代的嚮往,臉上滿是美式精英的自信:

【我們在將《星空》註冊成商標之前,它的概念已經在貝塞斯達內部醞釀了一段時間。】

【最後我力排眾議,確定了他的名字。】

【沒有其他名稱,就只可能是《星空》。】

【我們對遊戲很有信心,否則絕對不會宣佈出來。】

【我們不懼怕任何競爭。】

【事實上我正希望能跟誰碰一碰呢,希望到時候不要讓我失望。】

裴佩佩關掉影片,看著電腦有些發呆。

在遊戲行業經營了那麼久。

她雖不太知道諾瓦·哈頓是誰,卻知道貝塞斯達。

貝塞斯達旗下幾款名作,放在遊戲行業也稱得上是大名鼎鼎。

屬於就算沒玩過,也一定久聞大名的那種。

諾瓦·哈頓在剛才的直播釋出會中雖然沒有指名道姓,但《星空》和新一代Xbox的定檔日期,卻剛好是在switch2上線後不久。

不需要他們自己說話。

一定會有看熱鬧不嫌事大的遊戲媒體將兩者聯絡起來。

該說不說。

其實馬特和諾瓦還是留有一定餘地的,兩者定檔上線的日期中間有一定間隔。

屬於撞了,但沒完全撞。

此前幾次失敗的慘狀歷歷在目。

馬特雖然怒火中燒,但還保留有一絲理智。

新一代Xbox發售是關乎未來十幾年主機遊戲格局的大事,由不得他不小心謹慎。

盲目與塔羅娛樂鬥氣並非明智之舉。

不然估計墮天堂的總裁假牙都要樂飛了!

話雖如此,他還是決定稍微“剮蹭”一下塔羅娛樂。

他對自家的產品有絕對的自信。

Xbox旗下擁有遍及歐美的十幾個直屬遊戲工作室,還有數十個關聯工作室。

這些遊戲工作室有大有小,任務目標卻出奇地統一:

他們接下來一段時間的主要任務,就是為新一代Xbox主機制作獨佔遊戲。

而塔羅娛樂又能拿出多少人手為新主機制作護航大作呢?

以陳歌手下的人手計算,最多製作一到兩款3A遊戲就差不多了。

同樣是新一代主機發售。

一邊順勢推出十幾款主機獨佔的護航大作。

另一邊卻只有一兩款獨佔遊戲。

玩家會怎麼選,一目瞭然。

這是微軟這種世界巨頭公司在面對小公司時的通用戰術。

牛刀殺雞。

用自己的體量去堆死對方。

能混到微軟Xbox總裁這一步的人絕對不是傻子。

他知道世界上總是有天才人物出現。

這些人就像中國電影中的功夫高手,總能憑藉一己之力打出驚人的效果。

但是那又怎麼樣呢?

微軟就像一片汪洋大海。

任憑你武功再高,又能拿一片大海怎麼樣呢?

兩者所擁有的資源是完全不對等的。

如果將商業戰場比作一個賭桌的話。

小公司的每一次商業決策都是梭哈。

微軟這樣的大公司卻擁有幾乎無限的籌碼。

小公司可能每次都在贏,但它只要輸一次就是萬劫不復。

微軟可能每次都會輸,但是沒關係,每輸一次它都能重新拿出籌碼說:

“再來一次。”

“再來一次。”

“再來……”

馬特雖然此前在塔羅娛樂手裡吃了幾次小虧,但那點損失對微軟來說不算什麼。

這一次他親自準備了十面埋伏,就是要圍殺塔羅娛樂這個武林高手。

遠在大洋彼岸的馬特總裁,看著xbox直播釋出會的現場影片喃喃自語:

“中國古代的兵法有云:‘十則圍之,五則攻之’。”

“這一次我們之間相差幾十上百倍,”

“你們要怎麼辦呢?”

……

裴佩佩發呆原因倒不是意識到了微軟來勢洶洶,塔羅娛樂難以阻擋的危局。

她此時腦子裡的念頭是:

“大意了!”

“沒想到他們還有這一手!”

“早知道我也讓林羨瑜做星際大航海跟對方撞車好了。”

裴佩佩這麼想,不是因為她如此信任林羨瑜,堅定地認為她和陳歌能夠應付來勢洶洶的微軟。

她是感覺這次輸定了。

還不如直接撞車撞個徹底,賠一把大的。

原因和馬特那邊想的差不多。

在主機沒有太大代差的情況下,主機的獨佔遊戲當然就成了決定消費者購買意願的關鍵。

一邊只有一款獨佔遊戲。

一邊有十幾款全新的獨佔遊戲。

傻子都知道應該怎麼選吧!

還是說相信陳歌和林羨瑜?

相信他們能憑藉正在研發的那一款遊戲,擊碎微軟那邊的十幾款遊戲?

你信他,還是信我是秦始皇?

不可能的好吧!

不要活在夢裡!

裴佩佩承認陳歌很強,但他是人,又不是三體人。

他們正在研發中的那個遊戲企劃自己又不是沒看過。

畫風倒是挺清新討喜的,但那個故事也太老套了吧。

什麼“沉睡的勇士醒來後拯救公主”。

我小學就不看這種童話故事了。

名字倒是有點好聽。

叫什麼《塞爾達傳說:曠野之息》……

……

陳歌這邊對switch2的開發要求跟一代幾乎一模一樣。

在追求更高機體效能的基礎上。

讓主機來適應遊戲,而非讓遊戲去適應主機。

聽起來是個十分傲慢的要求。

主機和遊戲的關係,就像是水和魚。

水裡可以沒有魚,但魚哪能離得開水呢?

其他遊戲廠商都是讓遊戲去適應主機,針對主機效能特性開發遊戲。

唯獨到陳歌這裡卻掉了個個。

然而鑑於陳歌過往的戰績,沒人敢多說什麼。

為初代switch打下耀眼戰績的兩個人都在臺上坐著呢。

你比人家還懂?

你什麼冠軍?

《超級馬里奧·奧德賽》取得了什麼樣傲人的成績?

忘了?

“陳歌,我把最新一版的主機帶回來了。”

經過《三國:世界》的波折之後。

《塞爾達傳說:曠野之息》以及超大DLC的《王國之淚》的製作人,名義上雖然還是林羨瑜,但她卻不敢再隨意指手畫腳了。

《三國:世界》要不是遊戲製作組水平過硬,遊戲素質優秀。

後續DLC抬了一手。

這個時候說不定已經涼了。

《三國:世界》現在雖然沒涼,反而因為世界服的原因越來越火,但這不代表自己的設計沒問題。

只能說優秀的遊戲素質掩蓋了大部分問題。

林羨瑜自覺不敢居功。

她甚至認為:也就是做《三國:世界》的公司是塔羅娛樂。

不然換世界上任何一家公司。

這遊戲估計在上線的第一天就爆炸了。

就像Najin那些上線後因為大量bug而崩潰的遊戲一樣。

所以到了《塞爾達傳說》這裡,林羨瑜就從遊戲設計師變成了學生。

每天上班只帶眼睛和耳朵。

從不輕易發表意見,提出什麼離譜的需求。

認真學習陳歌對遊戲每一處的設計理念。

林羨瑜主要的工作是對接主機實驗室和遊戲製作組,將陳歌對主機的每一處修改建議精準傳達,並快速落實。

就和她剛來塔羅娛樂時差不多。

然而心態卻已經完全不同。

林羨瑜不再是那個被陳歌推著,一步步誘導著前行的小女孩。

她有了更多的自我意志,理解陳歌每一點改進要求的原因。

除了林羨瑜的進步之外。

駭客·瓜神·徐沁妍的加入,也讓第二代switch主機的研發改進速度有了極大提高。

這些都讓《塞爾達傳說》專案進展飛快。

以至於陳歌甚至有時間在《荒野之息》外,再去製作一個《王國之淚》的超大型DLC。

雖然它們原本是兩個獨立遊戲。

但考慮到陳歌這邊的發售時間間隔太短,分割成兩個遊戲可能會被罵。

不如以遊戲本體和超大獨立DLC的方式發售。

同時陳歌也希望藉著這個機會彌補一些遺憾。

比如卓拉族的公主人魚米法。

無論是《塞爾達傳說:曠野之息》還是《星空》。

這種新一代主機的護航大作,不進行大規模宣發是不可能的。

《塞爾達傳說:曠野之息》這邊,陳歌延續了之前的一貫做法。

原畫、線稿、設定集依次放出。

持續不斷地在玩家群體中保持流量。

相比而言。

微軟那邊雖然財大氣粗,但宣傳資源的分配上反而沒有那麼充沛。

他們畢竟有十幾款遊戲同時上線。

微軟的資金雖然堪稱是無限的,但玩家的可佔據時間卻是有限的。

關鍵場合的關鍵宣傳位就那麼幾個。

根本不夠分。

逼得他們不得不按照專案的重要程度,給遊戲的宣傳位排出個一二三四出來。

《星空》作為微軟本次一眾護航大作中的當家c位。

自然得到了最好的資源。

9月16日,《星空》在紐約遊戲展上釋出概念宣傳片。

美國當紅樂隊夢想之龍為《星空》演唱宣傳曲《天空之子》(ChildrenoftheSky)。

空靈的音樂聲中。

極度寫實風格的宇航員,身穿宇航服登陸在異星的土地上。

如同火星般赤紅的星球地表上,是巨大的圓環型異星巨構。

不需一個文字的說明解釋。

便能讓人意識到這顆星球上曾經發生過什麼。

它也曾綠樹成蔭,流水潺潺。

它也曾文明昌盛,科技發達。

這裡的智慧種族建立了龐大的金屬巨構。

他們或許有著和人類的一樣的知性與智慧。

然而這一切卻終究抵不過滄海桑田,歲月變遷。

如今這顆孤獨的星球上,只留下一片寸草不生的堅硬赤土沙礫。

宇宙的廣袤,時間的偉力,人類的渺小。

在這一刻展露無疑。

空靈的歌聲中,一個個星球剪影劃過。

身穿宇航服的人員漫步在一個個風格迥異的星球之上。

它們有的荒蕪寂寥,有的生機盎然。

有的宛如月球一般,有著巨大的隕石坑。

有的好似金星,天空的三分之一都被巨大的太陽佔據,看上去好似一隻巨人的獨眼。

大漠戈壁,葦草荒灘。

新月如鉤,清冷似灰。

有的星球上有著造型古怪的神奇生物。

還有些發展出了自己的文明,建立起華美瑰麗,充滿未來美感的宏偉建築。

一面面圖案迥異的旗幟掛在建築前的道路上。

讓人感覺這好像是個聯合國大會般的建築。

天外的太空站中,守望的宇航員抬頭仰望星空。

飛船的尾焰劃破土星環永恆的靜謐。

隕石和金屬構件在重力異常地帶的半空中漂浮,時間好似在此時定格,這些東西好似永遠都不會落下。

歌曲剎那間由空靈轉向激昂。

隨著宇航員的前行,一幅幅人類社會的發展圖景展現在觀眾眼前。

破敗不堪的工廠區貧民窟。

充滿未來美感的航天發射中心。

火箭從地面一飛沖天。

空間站在近地軌道忠實地履行自己的職責。

宇宙飛船在靜謐的宇宙空間中無聲航行。

土星、木星、火星……

一顆顆人們熟悉的星球在觀眾眼前劃過,

歌手的聲音再度拔高一個等級。

一顆顆風格迥異的星球出現在宇航員的腳下。

他的身旁永遠停靠著一艘一樣的小型飛船。

身邊不斷變換的景色卻在提醒人們,這並非是在一個星球。

形似恐龍般的異星巨獸在地面上奔跑。

好似水中的奇形生靈在天際遨遊。

當視線拉遠。

登陸飛船,宇航員,大地與遠方掛在天際的巨大星球上,露出《星空》的遊戲標題時。

所有人才意猶未盡地從剛才的震撼體驗中抽離出來。

這時人們才明白哈頓所說的那句“NASA朋克”到底是什麼意思。

《星空》的畫風實在是太寫實了。

它寫實到宣傳片有很多畫面就好像是NASA國家航天局實際拍攝的一樣。

事實上有不少人猜測:

《星空》的製作就是受到了NASA的幫助。

無論如何

《星空》目前都表現出了一副值得人們期待的樣子。

不過宣傳片只是開胃小菜。

所有人都知道這種規格的遊戲,必定需要一個足夠盛大的舞臺。

讓他震撼登場。