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第231章 優勢在我!

“我們這不是bug,而是遊戲特性。”

“對,我們一開始就想打造超高自由的開放世界遊戲,供玩家自由探索。”

“在以後的遊戲裡,我們會再接再厲的。”

打發走採訪的記者,林羨瑜像條鹹魚一樣地躺在椅子上。

雙眼逐漸放空,好似已經失去了夢想。

“累死我了!”

“沒想到接受採訪這麼累!”

《三國:世界》剛上線的時候。

玩家但凡搞出一些騷套路,發現一點bug她都緊張得不行。

隨著時間一天天的過去。

第三天的時候,她就麻了。

發現就發現吧!

別問!

問就是遊戲機制!

我們早就設計好了各種遊戲機制,就等著玩家發現呢。

什麼bug?

你見過執行邏輯那麼自洽的bug嗎?

林羨瑜已經發現了。

以陳歌遊戲製作組的能力。

特別明顯的,影響玩家遊戲體驗的惡性bug根本不可能出現。

目前出現的問題,都跟某種遊戲機制相關。

是她思考不夠全面導致的。

以至於在一個地方完全沒問題的效果,被玩家應用到了別的地方,就會產生完全不同的作用。

如果這種問題只出現一兩個,林羨瑜或許還會想辦法修一修。

現在類似的東西不是一個兩個,而是每天都能冒出來好幾個。

那還能有什麼辦法嘛!

林羨瑜只能兩眼一閉,直接躺了。

不管誰問,她都一口咬死就是遊戲機制。

還真別說。

由於發現的“bug”太多,反倒讓《三國:世界》在玩家間產生了一種奇妙的效果。

玩家是真的認為,這些都不是bug。

原因也很簡單:

啥遊戲啊,能有這麼多bug?

你這是bug上長了個遊戲啊?

本遊戲依靠bug執行?

不可能,絕對不可能!

塔羅娛樂出品,陳歌把關。

怎麼可能出現這麼離譜的遊戲?

再說《三國:世界》的遊戲質量也不差,畫面精緻,人物美型。

BOSS戰演出更是精彩萬分。

這樣的遊戲能有那麼多bug?

那些分明就是設計好的遊戲機制!

是塔羅娛樂在探索遊戲設計的新邊界。

是故意放在那裡,等待玩家發現的遊戲機制!

是陳歌對互動式遊戲的一次偉大嘗試!

這是設計師與玩家共同製作的新時代遊戲藝術!

由於確實沒有出現影響玩家的惡性bug。

隨著玩家對遊戲的持續開發,各種新興的套路玩法層出不窮。

這種說法在不知情的玩家眼裡,還挺像那麼回事的。

其次是層出不窮的新套路,反而為遊戲帶來了源源不斷的流量。

《三國:世界》在上線前並沒有大張旗鼓地宣傳。

雖然依靠“三國”題材的固有優勢,以及塔羅娛樂過往積累的良好聲譽,依舊在上線之初取得了不錯的成績。

但若與陳歌以往的作品相比,就顯得相形見絀了。

林羨瑜對這個結果並不感到意外。

她畢竟是第一次主導製作遊戲,能取得這樣的成績已經相當不錯了。

然而讓她沒想到的是。

遊戲上線之後幾乎每天都能發現一些新套路,引得大家爭相觀看模仿。

僅僅是林羨瑜知道的一個比較出名的套路就有:

“袁紹無限附庸收狗流。”

利用袁紹四世三公的身份高聲望加成,無限附庸小弟,動輒就是十八路諸侯征討不臣。

“劉表火力優勢學說。”

利用劉表手下荊州特產的精銳弓箭手,外加荊襄之地的財賦加成,用古代軍隊實現類似現代化部隊一般的火力打擊能力。

“呂布贅婿噬主流。”

該流派的發明人也不知道是不是贅婿流小說看多了,覺得呂布光是拜為義父不過癮,不如直接拜為岳父。

然後再想辦法幹掉岳父,成為勢力的繼承人。

還有“東吳水軍流”

“公孫瓚東征高麗計劃”

“董卓徵西域會師羅馬計劃”

這些林林種種的套路紛繁複雜。

有些是利用了遊戲的一些特殊機制,有些是玩家的奇思妙想,還有些乾脆就是來玩梗的。

但架不住發的人多。

幾乎每天都有新的,吸引人眼球的套路出現。

一來二去還真把遊戲的熱度炒起來了。

遊戲上線首周過後,銷量竟然不減反增。

目前的成績比她預想中最好的樣子還要好上不少。

想起這點,林羨瑜心中還是有些得意的。

不要驚訝,這都是我應得的。

在發現遊戲超出自己掌控之後。

林羨瑜是麻了,但不是擺了。

面對從天而降的各種套路,她開啟小本本開始學習。

許多在影片網站上熱度很高的套路,本質上其實都是標題黨。

什麼“公孫瓚遠征高麗”“東吳水師征討東瀛”“西涼鐵騎對戰羅馬軍團”……

這些其實都是不可能的。

《三國:世界》的地圖雖大,但還沒有大到那種程度。

公孫瓚最多能打到烏桓,到不了朝鮮半島。

西涼向西的邊界最多直到西域,也就是今天的XJ。

但沒關係,我林羨瑜主打的就是一個寵粉。

經過一段時間的緊急製作。

《歐亞大陸》DLC上線。

DLC中更新了一整個完整的歐亞大陸。

東起日本列島,西至英倫三島,南達印度大陸,北至北冰洋。

一大片全新的地域和國家出現在玩家的視野之中。

玩家間津津樂道的漢代四大強國:

“大漢帝國”“安息帝國”“貴霜帝國”“羅馬帝國”,以及中間夾雜的北匈奴,高盧,日耳曼,哥特等國家被放在一起同臺競技。

與之一同更新還有面向全世界開放多人模式和世界伺服器。

多人模式下,玩家可以最多八人共同遊玩。

世界伺服器中,各個不同國籍的玩家,將會帶領各自的勢力爭奪地球球長的位置。

《歐亞大陸》DLC一經發布,立即全面引爆了遊戲熱度。

《三國:世界》原本在歐洲北美銷量不佳。

這個DLC一發布。

弗羅雷斯和尼娜·克里斯滕直接給遊戲換了個《文明爭霸》的名字,捆綁DLC聯合宣傳發售。

憑藉過硬的遊戲素質,立即在歐美地區引發購買狂潮。

雖然這麼大的地圖和大量的國家更新,明顯有部分趕工的痕跡。

雖然有些小國兵種有換皮的嫌疑。

但是所有的一切,在多文明爭霸的噱頭面前,都顯得無足輕重。

各國民眾之間,本來就熱衷於討論各自的文明誰更強盛,誰的軍隊更強。

要是碰到一起,哪一方能夠獲得勝利。

其中最出名的就是“精羅”和“漢粉”的論戰了。

“精羅”就是精神羅馬人。

這個西方歷史上最強盛,最接近大一統的國度,恰好跟秦漢第一帝國處於同一時期,又分別處在歐亞大陸的兩端。

兩者各自湧現了昌盛的文明。

武德全都充沛到爆棚。

兩者文明的後裔,又恰好是如今東西方最為強盛的兩個文明群體。

這種背景下。

關於“漢與羅孰大”的話題一直在中文網際網路上爭論不休。

有趣的是:

英文網際網路同樣對這一問題充滿興趣。

大漢和羅馬之外。

安息和貴霜帝國在這場論戰中的地位就不那麼有利了。

貴霜帝國是大月氏的後裔遷徙到印度,被當地宗教同化後建立的王朝。

就是張騫出使西域邀請夾攻匈奴,結果沒請來的那個大月氏。

在許多中國人眼中:

大月氏打不過匈奴→匈奴打不過大漢=貴霜打不過大漢。

渣渣!

安息帝國就是更是如此。

《漢史》對其的記載是“兵弱”,一碰就碎的渣渣。

而羅馬歷史上最慘痛的失敗,就發生在征討安息的過程中。

所以羅馬打不過大漢。

關於這一結論,精羅顯然不能同意。

他們從政治軍事制度中找出各種論點,證明羅馬的戰爭是獲利性的,而非消耗性的。

與漢武帝那種徵匈奴,把國家打得民窮財盡完全不同。

消耗下去必然是羅馬取得勝利。

這種口腔體操基本每天都會在網際網路的某個角落中發生。

雙方常常誰都說服不了誰。

恨不得大漢和羅馬沒打一架,他們倆先打一架。

現在好了。

上游戲幹一架不就完了嘛!

看看世界服裡是大漢厲害,還是羅馬佔優。

別扯那些沒用的!

啊?

不會有的人還沒買遊戲吧!

不會吧不會吧!

《三國:世界》出乎所有人意料的。

在上線一段時間之後銷量開始井噴。

第二波的購買的人群中,歐美等地的消費者佔據了絕對的主導地位。

《三國:世界》的世界服,正在逐漸向《EVE》那種大型多人線上遊戲蛻變。

……

“怎麼會這樣!”

裴佩佩看到遊戲後臺一路走高的銷售資料,鬱悶得一口老血差點噴出來。

原本《三國:世界》的銷量雖然還可以,但遊戲的製作成本也高啊。

減去交稅和分成之後。

不過是堪堪回本而已。

所以她才光速批准了林羨瑜的DLC製作計劃。

就是認準了遊戲本體銷量一般,DLC鐵定賠錢的念頭。

結果……

誰能告訴我這是怎麼回事?

林羨瑜不過是製作了一個DLC而已,怎麼就逆風翻盤了?

我不能接受!

在裴佩佩的眼中《三國:世界》上線後各種bug層出不窮。

林羨瑜的反應是就地一躺,小眼睛一閉。

完全躺平任錘。

雖然沒有像室井淳平一樣引起特別惡劣的反響,但這種消極怠工的應對方法,在她眼裡也很難說得上好。

玩家用錢包投票,遊戲的銷量確實一般。

本以為再做一個DLC肯定能賠。

沒想到林羨瑜直接翻盤了!

DLC的更新和世界服的開放,直接讓《三國:世界》的遊戲性質從三國題材,變成了多文明爭霸。

成功用一款三國遊戲,收到了那些對三國不感興趣的外國人的錢。

這時候裴佩佩又想起來她在最初看遊戲企劃時,對林羨瑜的評價:

這是個“搞營銷的天才”!

裴佩佩痛心疾首,一個人在辦公室裡暗自神傷之際。

大洋彼岸的另一端。

同樣有人正在對《三國:世界》或者說《文明爭霸》進行討論。

“弗羅雷斯和尼娜,這兩個傢伙竟然跑到塔羅娛樂去了,一上來就給我送了一份大禮啊。”

微軟Xbox總裁辦公室裡。

哈頓坐在沙發上眼觀鼻,鼻觀心,一言不發。

他跟馬特總裁打過不少交道,知道馬特此時表現得越冷靜,心裡其實就越憤怒。

不過他其實不太在意。

只是不想惹麻煩罷了。

諾瓦·哈頓是個典型的技術人才上位,管理貝塞斯達技術開發部。

後來貝塞斯達技術開發部,改成貝塞斯達遊戲工作室。

不久前才被微軟吞併。

在他眼中貝塞斯達可不是Najin那種連遊戲都做不明白的廢物。

他們手握《三角洲部隊》《星際迷航》等大熱遊戲影視ip,麾下有自己的遊戲子公司。

雖然被微軟吞併。

實際上保持了相當的獨立自主地位。

諾瓦答應加入微軟,也只不過是為了獲得更多的資源,製作他心目中的遊戲而已。

整合Najin的剩餘資源就是第一步。

馬特總裁冷冷的看了手中的分析報告良久才開口問道:

“你們的遊戲準備的怎麼樣了?”

“塔羅娛樂下一步的工作重心,應該就是為他們的switch第二代主機保駕護航。”

“他們必然會製作一部有足夠分量的護航大作。”

“我們新一代的Xbox主機也即將發售。”

“兩邊很有可能撞在一起。”

“你有沒有信心。”

話雖如此,馬特卻不帶半點詢問的語氣。

從言語到表情,滿是陰冷和強硬。

相比起此前幾次小小的失敗,手下的背叛更讓他怒火中燒。

尼娜·克里斯滕就算了,她即使繼續留在微軟也不會得到重用。

可是弗羅雷斯……

馬特閉上眼睛,臉上的皺紋又深了幾分。

跳槽就跳槽,微軟家大業大也不缺他這一個。

弗羅雷斯但凡是跳槽到到蘋果、英偉達他都不會多說什麼。

但是從微軟跳槽到塔羅娛樂是什麼意思?

從世界巨頭跳槽到一個剛剛成立沒幾年的小廠?

弗羅雷斯,你是有多看不起我!

馬特要讓其他人看到他的下場,認識到他的選擇是錯誤的。

聽到馬特總裁的話,諾瓦自信一笑:

“弗羅雷斯雖然眼光不太行,但腦子還是清楚的,他有一句話說得沒錯。”

“賽博朋克和星際大航海,確實是當前遊戲行業未曾攻克的兩個領域,是遊戲領域皇冠上最耀眼的兩顆明珠。”

他站起身自信地說道:

“現在賽博朋克的那顆明珠已經被陳歌摘下,剩下那顆必然是我的。”

“我們將要進軍的星際大航海領域。”

“是3A遊戲從未有人涉足過的領域。”

“在這方面沒人能跟我們競爭。”

“就算他是陳歌也不行。”

諾瓦說完,拿出他準備好的企劃案。

封面上的抬頭只有兩個字,卻宣示著他那無與倫比的野心:

《星空》