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第153章 真正的熱愛

春節假期過後。

陳歌回到塔羅娛樂主持新遊戲的開發工作。

他們將會一次製作兩個遊戲專案。

作為專案主體開發的《極樂迪斯科》,與偽DLC《詭秘之主》。

之所以稱其為“偽DLC”。

是因為兩者之間除了共同一套底層作業系統之外,確實沒什麼劇情上的聯絡。

當然

在世界觀設定上,存在一些陳歌可以取巧的地方。

《極樂迪斯科》的世界觀非常龐大,遊戲中展現出來的只是冰山一角。

玩家們在遊戲中主要的活動場地,是一座名為“馬丁內斯”的海濱小城。

這裡大多數時候都是與現實無異的物質世界。

自然科學佔據絕對的主流。

但還是有少數例外的地方。

比較明顯的就是“灰域”和“伊蘇林迪竹節蟲”。

你可以把它們認為是某種哲學理念和“康米主義”的象徵。

如果這樣理解

那《極樂迪斯科》的世界就是徹底的物質世界,沒有任何神秘學存在。

也可以將他們理解為遊戲中真實存在的事物。

“灰域”的概念類似於宇宙虛空。

物質世界是一個個漂浮在灰域上的孤島。

灰域會不斷侵蝕物質世界,直到世界毀滅。

如此一來,灰域的概念便成了《極樂迪斯科》和《詭秘之主》兩個世界的連線點。

兩者都是漂浮在灰域之上,又被灰域隔絕的物質世界。

一個著重表現康米主義。

一個更加深入的描寫神秘學。

巧合地是,《詭秘之主》的世界中,也有一個被灰霧隔絕封印的西大陸。

留給玩家自由暢想的空間。

陳歌計劃是讓兩部遊戲互為DLC。

購買其中一個,就會自動解鎖另一個。

這點還需要裴佩佩的支援才能做到。

不過陳歌認為這不是問題。

裴佩佩既然目光長遠地對新遊戲提出這三條要求,自然早就考慮好了一切。

雖然這無疑給陳歌的工作增加了很大的難度。

不過陳歌倒是並不反感這種事。

不只是遊戲。

將前世的一些文娛作品以另一種形式帶到這個世界,是陳歌一直想做的事。

裴佩佩的要求,恰巧給了陳歌這個機會。

……

春節假期後

回到塔羅娛樂的任哲繼打遊戲之後,迎來了自己的第二項工作:

看小說。

會議室內,陳歌將兩份檔案傳到全體遊戲製作組成員的工作群組上。

《極樂迪斯科》篩選後的主線和主要支線劇情共有六十萬字。

總字數一百萬以上。

《詭秘之主》四百五十萬字。

“在工作正式開始之前,我希望所有人都能讀完它。”

“不要求掌握相關的哲學和歷史概念,但至少要對其中的美學設定有個初步的印象。”

“鬱彥生你是主美,這方面你來把控。”

任哲嘴角蠕動兩下,最終什麼都沒有說。

陳歌使用的是一種老舊但少見的工作方式。

之所以說“老舊”

是因為最早的ip改編作品,就是一群原作的粉絲髮燒友的自發行為。

他們可能缺少技術、可能缺少資金、可能完全是一群外行。

這些人懷著一腔熱愛,將心目中美好的東西用另一種形式呈現在觀眾面前。

無論中西,在電子遊戲早期都有類似的經典作品出現。

不過之所以說它“少見”

就是因為現在大多數公司都拋棄了這種傳統的製作方式。

標準化的製作管線,分工明確的工業化需求,可以讓他們用少得多的時間,製作出差不多的東西。

陳歌當然知道現代化的製作方式,但那不是他的選擇。

如今的ip改編作品。

製作組中可能沒有一個人看過原著。

分工明確的製作流程,鬧出過不少笑話。

比如:

《潘金蓮和西門慶的美好愛情故事》

以及《動漫版三體》和《美版三體》。

只能說:你但凡懂一點原著,也不至於一點也不懂啊。

陳歌現在要製作的兩部遊戲,都有著巨大的文字量。

《極樂迪斯科》的文字總量在一百萬字以上。

除了固定的故事主線之外。

還有如大樹根系一般紛繁複雜的支線。

玩家的在遊戲開始時,會選擇不同的流派傾向,不同的對話選擇也會觸發完全不同的後續反應。

故事發展脈絡錯綜複雜。

絕對不是看似給你三個選項,但無論怎麼選結果都差不多的網遊。

當然網遊這麼做無可厚非。

後者沒有讀檔重來的機會。

需要保證大多數玩家都擁有差不多的遊戲體驗,不會因偶然的一個選擇影響接下來的遊戲體驗。

但《極樂迪斯科》是獨立遊戲。

需要保證玩家遊玩的精彩程度。

製作組不深入理解故事是不行的。

“我們要做的是一款2D開放世界角色扮演遊戲。”

陳歌看著會議室內的所有人說道:

“桌遊跑團這類遊戲大家瞭解過嗎?”

會議室內大多數人點頭。

dnd、跑團這類遊戲發源於歐美的桌面遊戲,在國內其實不太流行。

同樣的時間和場地。

國人大概更願意來上一圈麻將或者鬥地主,所以知名度並不高。

即使是年輕人,大多數也處在聽說過但沒實際玩過的狀態。

好在會議室內都是職業的遊戲從業者,多少都會了解一些相關事宜。

“很好,我們要做的就是這樣一款遊戲。”

“類跑團玩法,劇情驅動,會有車卡,骰子等等的系統。”

“但是這些都不重要。”

任哲聚精會神聽講的臉上閃過一絲錯愕。

遊戲的核心不就是玩法、劇情、設計這些東西。

它們不重要,什麼重要?

緊接著,他聽到陳歌並不大的聲音在耳邊響起:

“我希望能在遊戲中達成這樣一種目標。”

“使它能免於被指責為‘用無腦的越界行為,來達成未成年人膚淺的快感’。”

“相關的工作企劃我就在之後發給你們,現在大家暢所欲言……”

任哲麻了。

他並不是一個遊戲行業的新人,但在塔羅娛樂的所見所聞屢屢突破他的認知。

任哲默默地走出辦公室,開啟手機搜尋《極樂迪斯科》幾個字。

出現的都是舞廳、酒吧和KTV的廣告。

搜尋《詭秘之主》,出現的還是一些完全無關的條目。

也就是說,他手上拿的是兩個尚未發表過的作品。

難道是誰寫完尚未發表過的作品?

裴總和陳總監提前知道這些東西,所以才會提出那些要求?

這是任哲能夠想到最合理的解釋。

總不可能是陳總監新年假期這幾天,在家裡現碼出來的吧。

他又不是觸手怪。

回到辦公室,任哲翻看陳歌上傳的製作企劃初稿。

看了一會兒,他再度陷入迷惑。

太怪了。

再看一眼。

《極樂迪斯科》的文案明顯是為遊戲設計的。

很多對話都有不同的發展支線。

陳歌在企劃中專門設計了類似跑團遊戲的骰子系統。

骰子分為明投和暗投。

明投就是玩家要做一件事,透過扔骰子的方式判定他是否能夠成功。

骰子的成功率與玩家的屬性分配明顯呈正相關,但並不絕對。

比如你設定的角色是個肉體素質只有1的廢渣。

如果你要用蠻力開啟一扇鎖住的大門。

明投的成功率就會非常低,大致3%左右。

但3%,不代表完全不可能。

如果幸運之神青睞,讓你投出了3%機率的大成功。

遊戲裡的對話文字就會顯示類似描述:

體弱多病的你使出太極柔勁,以四兩撥千斤的力道震碎門鎖開啟大門。

離譜中又透露著那麼點合理。

暗投則是由系統自動檢定,判斷某些事情會不會觸發。

比如:玩家夜晚睡覺時,門外有人竊竊私語。

這時系統就會自動過一個暗投,判定玩家的聽力、精神和幸運屬性。

如果暗投透過,玩家就能聽見外面的人在說什麼。

如果失敗就聽不見。

不同的檢定,會觸發不同的對話。

文案明顯為遊戲設計的《極樂迪斯科》,給任哲的感覺卻更像一部互動小說。

它沒有成型的build系統。

技能和屬性的設定是不平等的。

劇情依靠對話驅動。

你是否能踹開一扇門,會觸發完全不同的兩個對話,但兩邊的對話同樣精彩。

任哲手中的文字就像一棵枝繁葉茂的大樹。

每一個選擇,都會匯入完全不同的劇情支線。

對話中選擇第一個選項。

系統會提示你,將文字翻到第**頁,那裡是對應第一個選項的後續劇情。

任哲覺得,如果陳歌在對話選擇後面加上一個自動跳轉功能。

這個文字已經可以算是一款遊戲了。

一部以文字構成的互動小說。

細膩的人物描寫,各具特色的對話風格。

無數豐富的細節將馬丁內斯這個瑞瓦肖的海濱小城描繪得栩栩如生。

一種說不清道不明的感覺在任哲心裡迴盪。

讓他產生自己彷彿正在閱讀《百年孤獨》這種名著的感覺。

反而是擁有明確主線,小說特徵明顯的《詭秘之主》,在設定上更像一部遊戲。

對於遊戲策劃或者電影編劇來說。

判斷故事的方法與常人不同。

電影劇本的時間線往往是錯亂的,行文也沒那麼多文學性描寫。

遊戲企劃就更是如此。

沒有劇情的遊戲數不勝數,背景設定的重要性超過具體劇情。

從任哲的角度上看。

擁有二十二條序列途徑,力量體系清晰,對抗剋制屬性明顯的《詭秘之主》,在設定上剛像一部遊戲。

通識者途徑、藥師、黑皇帝途徑明顯更貼近輔助職業。

戰士途徑比較貼近盾位職業。

暴君途徑、囚徒、惡魔途徑是明顯的C位職業。

魔女途徑是刺客職業,畢竟起始序列9名稱就是“刺客”。

最讓任哲驚喜的是占卜家、觀眾、閱讀者、窺秘人等特點鮮明序列途徑。

它們在前期的戰鬥能力不明顯,需有到達一定序列才會擁有戰鬥能力。

擁有一定的輔助能力,又有獨特的戰鬥方式。

做好了能非常出彩。

這種職業在企鵝遊戲通常被稱為“25c”或“49c”。

以任哲的眼光判斷,《詭秘之主》確實不太適合做成傳統的數值遊戲。

在傳統數值驅動的遊戲中。

策劃和玩家的功利心會將一個個獨具特色的設計,變成換皮攻擊。

遊戲執行到後期,管你是什麼魔法還是武技。

玩家只管自己一個技能砸上去,怪物頭上飄出的數字夠不夠大,是不是比別的職業更大。

對最初吸引他們的職業核心反而不在意了。

做成跑團形式的角色扮演遊戲,確實是相對合適的選擇。

不過這個文字量也太大了吧。

陳歌上傳的《詭秘之主》文字是初始文字,不是最終文字。

想要將其做成類似《極樂迪斯科》的遊戲。

必然需要製作組在原有基礎上進行再創作,豐富更多的選項和內容。

比如主角克萊恩初始的職業選擇。

除了故事中原本的“占卜家”途徑之外。

小說中在黑夜教會還有“不眠者”“窺秘人”“收屍人”三種序列途徑可以選擇。

如果碰上不走尋常路的玩家。

說不定還會涉及蒸汽與機械之神教會、風暴教會。

可能的序列途徑選擇太多了。

不同的選擇,一定會給故事走向帶來翻天覆地的變化。

當然

作為策劃,自然有各種引導玩家的手段。

原著中提到的羅塞爾日記就是一種非常好的辦法。

讓某個非常牛逼的人,透過某種形式告訴玩家:

“占卜家這個職業有秘密,強烈推薦選擇。”

這樣的方法能引導大多數初見玩家選擇“占卜家”途徑,按照故事原本的方向進行。

不過很明顯擋不住那些2刷3刷,和不走尋常路的玩家。

出於豐富遊戲性和可重複遊玩的考慮。

他們這些遊戲策劃,必須設計幾種可供玩家選擇的職業,以及之後的故事發展路線。

即便陳歌透過各種手段,引導玩家選擇占卜家途徑。

只要他不是隻想做一部視覺小說,就必然要給玩家自主選擇故事線走向的餘地。

很難想象到時候遊戲文字量會有多大。

即便只做第一卷廷根市的劇情,再創作後的文字量預計也會在百萬字以上。

任哲開始有些懊惱自己的經驗豐富了。

聰明如我,竟然一眼就看出未來會有這麼辛苦的工作。

任哲沒有注意到,他的嘴角正微微勾起。

那顆已經麻木的心再次激烈跳動。

他暢想遊戲完成時應該是什麼樣子,苦惱那些有趣的功能應該怎樣實現。

這麼有趣的遊戲。

這麼瘋狂的想法。

是他之前在企鵝時,絕對不可能遇到的。

別說製作。

立項那一關就過不了。

百萬字以上的文字量?

有那個時間,多出兩套面板,多做兩個換皮遊戲不好嗎?

任哲忽然理解了陳歌要求製作組成員通讀遊戲文字的原因。

只有真正的熱愛,才能做出好遊戲。