在寅子直播《黑暗之魂》印象曲的時候。
此前接到塔羅娛樂購買授權推廣的幾個遊戲區大主播,也在做著同樣的事。
他們有的是遊戲主播,有的是遊戲區up。
不論平時直播是否勤奮。
今夜都齊齊開啟直播,觀看《黑暗之魂》前傳的印象曲。
或者說,《三百六十五里路》已經不能單單算作前傳的印象曲。
它還是一場對兩部《黑暗之魂》系列遊戲的巡禮。
更是對許多打工者人生的寫照。
寅子飽含深情地演唱與精緻的影片剪輯相結合,成功勾起許多玩家的回憶。
“淚目了,都是我走過的路。”
“嗚嗚,我的巨大寶箱,我的太陽公主。”
“不就是傳火嗎,我衝!”
“塞恩古城還被打了一下,熟練度不行啊。”
“萬年之後,再走傳火路。”
“看到不死人躺進棺材的時候,我就隱隱有種預感。”
“誰知道他真的能再從棺材裡爬出來啊。”
“之前還真沒注意,冷冽谷就是亞諾爾隆德啊,這中間到底發生了什麼。”
“從王城到不死鎮還可以這麼跑,這就去試試。”
“我宣佈,這就是魂遊金曲。”
“出音味來!”
《三百六十五里路》黑魂印象曲一出,立刻便在玩家中引起巨大的反響。
影片中出現的很多地方,都曾給玩家留下過深刻的印象。
沿途的很多道路風景,玩家們都記憶深刻。
這是《黑暗之魂》比較特殊的地方。
一般的遊戲
無論製作的是精緻還是粗糙。
通關後人們可能會對其中的人物劇情留下深刻印象,但除了極少數硬核玩家,很少有人能對走過的道路印象深刻。
《黑暗之魂》則不同。
許多玩家都能對其中的道路布怪了如指掌。
至於原因嘛。
任誰在同一個地方死上十幾次,同樣的地圖反覆跑上幾十次,都能對其中的道路布怪熟記於心。
故而玩家在看影片的時候,幾乎全都有種共鳴。
死去的記憶開始攻擊我。
相對於本傳
影片中《黑魂前傳》從王城到地下墓地的速通跑酷路線,對一眾玩家的影響更大。
目前處於開荒期的玩家們發現驚訝的發現。
原來路還可以這麼走。
那些地方竟然是通著的。
雖然為了避免劇透,印象曲中沒有展示目前玩家尚未探索到的區域。
但僅僅是從王城到傳火祭祀場,再到地下墓穴這片區域的關聯性就足夠玩家驚豔。
印象曲影片在勾起玩家回憶的同時,將拋磚引玉的任務完美完成。
《黑暗之魂》本傳中的篝火天然可以傳送。
所以此前雖然一直有人說遊戲的地圖設計很牛逼,但大多數人對此的理解其實並不深刻。
如今《黑暗之魂》前傳冒險取消傳送。
將一個奇幻的黑魂世界,真實的展現在玩家眼前。
玩家們驚奇地發現,《黑暗之魂》前傳地圖的精妙程度遠超自己想象。
明明是個箱庭世界。
區域與區域之間相互連線的緊密程度卻像是個開放世界。
印象曲影片一出,立即掀起一股探索熱潮。
無數玩家爭相模仿,想復刻甚至超越影片中的跑酷速通路線。
遊戲大神甚至構築出《黑魂前傳》的三維地圖模型。
玩家們發現《黑魂前傳》的地圖就像是北歐神話裡的世界樹。
人類、精靈、巨人、神族分別處於不同的世界。
彼此之間相互獨立,卻又透過世界樹枝幹相連。
傳火祭祀場、不死鎮、塞恩古城、病村、廢都、王城、地下墓穴……
風格各異的區域,彼此之間卻以一種巧妙的方式相互連線。
《黑魂前傳》精妙的地圖設計在遊戲圈內部引發震動。
在此之前
【不要讓玩家走回頭路】幾乎是遊戲地圖設計的鐵律,是每個策劃在學校時老師會三令五申的基礎。
在《黑魂前傳》的地圖設計被曝出之後。
這條鐵律出現了一點細微的變化。
現在的老師在教導學生時會說:
【不要讓玩家走回頭路,除非你的地圖設計像《黑暗之魂》一樣好】
陳歌以一己之力,改變了業界對地圖設計的認知。
他並非是單純的讓玩家走回頭路,而是讓玩家在走過一次回頭路之後,就能解鎖某些近路。
對於在一條路上反覆受苦,提心吊膽的玩家來說。
這樣設計的驚喜感反而更高。
山窮水復疑無路,柳暗花明又一村。
不經過山窮水復的身心折磨,即便看到柳暗花明也不會覺得稀奇。
只會覺得村裡的路不平,沒有城裡好。
《黑魂前傳》的玩家,正是經過艱苦卓絕地反覆攻略,好不容易才到達某個地方。
他身上的補給品耗盡,血量剩餘不多,正是最焦躁不安的時候。
這時他開啟一道不起眼的大門,眼前的一切忽然間豁然開朗。
原本需要漫長繞圈,擊敗無數小怪的道路。
如今只要穿過這條捷徑,就能輕鬆到達。
那瞬間的成就、釋然、輕鬆的感覺。
不是習慣了使用傳送、自動尋路的玩家能理解的。
得益於《黑魂前傳》精妙的地圖設計。
玩家們發現《黑魂前傳》一共有十幾個各具特色的區域。
其中一半以上都與開局區域相連。
網上很快就出現了開局透過跑酷前往其他區域,撿到一些正常開局前期無法得到的強力物品,從而大大降低開局難度的攻略。
無數苦於開局的困難的玩家頓時一片讚頌之聲。
於此同時
《三百六十五里路》不同於一般的遊戲印象曲,本身便是一首質量上佳的歌曲。
旋律優美,朗朗上口。
其中描述的離家遊子形象,很容易引起現代打工人的共鳴。
經過黑魂玩家最初的傳播。
《三百六十五里路》飛速破圈,登陸企鵝音樂,易遊雲音樂等多個音樂平臺的新歌熱銷榜。
在華語樂壇傾頹,口水歌遍地,抄襲成風,流量遍地的今天。
這樣一首曲風更加近似於八九十年代的歌成功破圈,著實驚到不少人的眼球。
仔細一看。
演唱:寅子
作詞:陳歌
作曲:陳歌
好傢伙,硬是一個不認識。
再仔細一查,結果更是重量級。
一個遊戲主播,一個遊戲策劃。
兩個圈外人,竟然能製作出如此爆款音樂?
這個世界是不是出了什麼問題?
……
這個世界是不是出了什麼問題?
裴佩佩看著網上的評論。
小小的心裡,浮現大大的問號。
啊?
不是!
啊?
這不對啊!
我做印象曲的初衷不是嘲諷玩家嗎?
你們看到影片難道不感覺憤怒嗎?
一片讚頌之聲是什麼鬼啊!
還將這首歌奉為黑魂金曲。
難道人類的本質真的是抖m?
裴佩佩無法理解。
事情為什麼會變成這樣?
她不知道的是。
這次純粹是:
領導本意是壞的,是下面人給執行好了。
陳歌早就想將《三百六十五里路》這首歌做成影片發出去。
調動玩家的積極性,讓他們再堅持一下。
《黑魂前傳》最難的地方就是開始的兩個區域。
不適應的玩家驟然接觸如此高難度的關卡設計,必然會產生強烈的不適感。
被勸退是常有的事。
只要能撐過前兩個區域,玩家就會逐漸適應遊戲的難度。
俗稱“被打皮實了”。
此後的怪物數值,戰鬥機制雖然會逐漸走高,但玩家體感卻是變低的。
高難度關卡設計,反而會讓玩家在通關後的成就感成倍增加。
即使黑龍喀拉彌特、王城雙弓的戰鬥難度很高。
玩家通常要死幾十次才能通關,但他們在結束後卻會在巨大成就感的刺激下,懷念這種感覺。
還想再打一次。
甚至再打很多次。
從這個角度上說。
有人把《黑暗之魂》系列稱為“pua遊戲”,倒也不能算錯。
《黑暗之魂》前傳上線後第一天,銷量即在本傳的加持下突破一百萬份。
上線第二天印象曲影片釋出。
在一眾遊戲主播的引流下,銷量再次暴漲。
最終首周銷量一千兩百萬份。
無數玩家在名為黑魂的世界中受苦。
無數魂學家遊走於相隔千萬年的兩個世界,推測其中究竟發生了什麼。
國內外遊戲媒體紛紛給《黑暗之魂》前傳打出高分。
遊戲評價中更是不吝溢美之詞。
由於《黑暗之魂》前傳本身的前傳性質,很多遊戲媒體都將其和本傳放在一起討論。
兩部作品的故事一脈相承,劇情上亦有相連之處。
只可惜任憑魂學家如何努力,《黑暗之魂》中依然有些問題無法得到解答。
黑暗時代到底是什麼?
它是人類的時代,還是世界的終結?
矮人王真的是人類的祖先嗎?
這些問題隨著《黑暗之魂》前傳的完結,再也不會有答案。
只留下無數魂學家的暢想和猜測。
這正是陳歌想要的結果。
神秘正是魂類遊戲的特點,也是離散性敘事獨特的魅力。
有些劇情寫在裝備描述裡,有些故事寫在雕塑壁畫中,還有一些就是不會告訴玩家。
你認為故事是什麼樣,就是什麼樣。
無論是傳火,還是滅火。
選擇權在玩家手上。
這種開放性結局的做法,滿足了玩家多樣化的需求,給予了玩家更大的自由。
《黑暗之魂》系列,陳歌打算到此為止。
前世雖然中間還有個《黑魂2》,但它更多地是起到承上啟下的作用。
故事發生在與兩作無關的海外。
本身無論是劇情,還是遊戲本身的設計,都無法與這兩作相提並論。
做出來反倒不美。
所以,結束了。
陳歌后靠躺倒在椅子上。
閒下來的他,忽然感覺有點空虛。
隨後想到這段時間的忙碌和疲倦,他又感覺自己有些矯情。
不想了,回家!
陳歌站起身,向外走去。
路過神秘學氛圍濃重的會議室時,陳歌忽然發現裡面的顏色有些不對。
原本黑暗系的暗光色調此時全部變成紅色。
還是古早國產恐怖片裡,那種紅得滲人的鮮紅色。
感覺隨時會有一頭殭屍王從裡面竄出來。
現在是下班時間,一般人也到不了這間會議室。
是誰在裡面作妖?
陳歌下意識地推開門,沒想到迎面便是一隻黑髮紅衣的“女鬼”。
突如其來的變故讓陳歌驚叫出聲。
讓他沒想到的是,對面的“女鬼”比他叫得還大聲,一邊尖叫一邊飛速後退。
直到她撞到會議室的桌子,整個人仰躺倒在桌子上。
“裴佩佩?”
“陳歌?你嚇我一跳!”
“我還想說呢,下班不回家,你在這幹嘛呢?”
裴佩佩收拾好情緒,沒好氣的走到陳歌身邊,在牆上的開關啪的一按。
滿屋詭異的紅光瞬間消失。
正常的燈光下,陳歌看清裴佩佩披頭散髮一身紅衣,手裡還捏著一副塔羅牌。
“你這是在cos紅衣女鬼張雅?”
“沒有。”
裴佩佩揉了揉剛才磕疼的胳膊:“感覺最近有點倒黴,給自己用塔羅牌占卜一下。”
“那你這衣服?”
“沒聽說過穿紅衣服破邪轉運嗎?”
您這信仰,還挺中西合璧。
陳歌伸出大拇指無聲點贊:“占卜的結果呢?”
“萬事開頭難,中間略有波折,最後會有貴人相助逢凶化吉。”
陳歌聽完覺得。
如果這不是裴佩佩自己瞎編的,那還挺符合現狀的。
畢竟裴佩佩創業時賠得蕩氣迴腸,中間休息一年房價租金雙跌,直到遇上自己這個貴人,才讓她逢凶化吉。
換做自己也一樣。
裴佩佩同樣是他的貴人。
所以這算是互相成就?
裴佩佩的心情也好了許多。
她對這次占卜的解讀是:
自己開始創業時賠錢。
得到系統後卻又因為陳歌,始終賠不了錢。
“有貴人相助”應該說的是,她能遇到一個天選之倒黴蛋,帶著她猛猛賠錢。
“公司下次的招聘會,應該快開始了吧”
裴佩佩試探性的看向陳歌。
“就在下週。”
陳歌點點頭:
“公司一直在擴張,攤子越鋪越大,人手卻總是不夠用。”
“我……”
裴佩佩有些遲疑。
能帶著她賠錢的,至少也要能獨立負責一個專案。
能“賠錢”的貴人是遊戲策劃的可能性最大。
但陳歌就在她面前。
自己如果直說想新招一個遊戲策劃,陳歌會不會有想法。
裴佩佩不知道自己到底在心虛什麼,但她看到陳歌就是莫名地底氣不足。
正在她遲疑之際。
陳歌卻開口說:
“我想招一個主策劃。”