《黑暗之魂》的劇情晦澀難懂,並沒有阻礙玩家探索劇情的腳步。
分散在裝備道具中的文字描述,更激發了研究者的探索收集熱情。
從玩家扮演的角色來看。
玩家是無火的餘灰,成不了柴薪的灰燼。
初火將熄。
灰燼從墳墓中爬出,踏上收集王魂,傳遞初火的旅途。
從結局來看。
《黑暗之魂》有四個結局。
“傳火結局”
無火的餘灰將曾經薪王的王魂通通納入體內。
以身燃火,化為延續初火燃燒的柴薪。
為這個苟延殘喘的世界再續上一段時間。
這個結局的未來顯而易見。
玩家第一次踏入傳火祭祀場的時候,會發現圓形祭祀場的四周擺放著幾張巨大的石椅,那是曾經薪王們的王座。
諸多王者名號皆被刻印在王座背面。
然而
火之將熄,位不見王影。
巨人尤姆獨守罪業之都。
法蘭不死隊監視深淵。
從死亡中被喚醒的薪王們,因為各種各樣的原因未能前來,拒絕履行傳火的使命。
因此才需要玩家這群灰燼斬殺薪王,掠奪王魂代行傳火之事。
不過並非所有的薪王都沒有前來。
在傳火祭祀場諸多空蕩蕩的王座上,還有一道孤零零的人影等待著繼任者來臨。
他是上一位傳火的薪王。
【庫爾蘭的魯道斯】
曾經作為薪王的他,想必也是一代所向披靡的無敵王者。
如今卻是一副乾瘦的小老頭模樣。
渾身灰白乾枯,弱不勝衣。
周身上下沒有一點火焰靈光。
傳火之後的魯道斯,體內的靈魂已被初火燃燒殆盡。
這便是傳火結局的未來。
玩家燃盡一切,也不過是讓這個世界再苟延殘喘一陣罷了。
上一代薪王魯道斯在傳火之後一身神力盡失,身體脆弱的比之尋常凡人還不如。
魯道斯尚未死去,這初火卻又要熄滅了。
玩家身負數位薪王靈魂,在支撐世界的初火面前,也不過是一枚隨時可以燃盡的柴薪罷了。
與傳火結局相對的便是:
“滅火結局”
防火女取走初火火種,世界進入黑暗紀元。
黑暗之中或許會再度誕生初火,或許不會。
與之相近的還有兩個結局:
“篡火結局”
玩家奪取初火火種加冕為王。
無數信仰黑暗之人盡皆俯首。
以及被稱為“神經病結局”的擊殺防火女結局。
玩家擊殺取出火種的防火女,向黑暗太陽朝拜。
這個結局看起來主角已經徹底瘋狂了,精神和意志已經被餘灰向火的心魔掌控。
二三四結局都將開啟一個黑暗時代。
看起來四個結局都不怎麼樣。
火之時代就是當前所處的時代。
這是神所統治的時代,然而在《黑暗之魂》裡,神並不代表正義。
無名王者的身份晦澀,來歷成謎。
有關他的記載極少,有人懷疑他是太陽王葛溫被放逐的長子。
無論如何。
無名所使用的黃金雷電正是太陽王族的標誌。
在《黑暗之魂》中,大多數BOSS的體型都比玩家大上一倍。
這代表兩者並非同一種族。
人類所使用的金銀銅等貨幣對神族來說毫無意義,靈魂才是神族的貨幣。
時至今日,遠古的神族大多隕落。
一如終將結束的火之時代。
黑暗時代。
這聽起來並不是一個好詞,大多數玩家對黑暗天然反感。
我們如同遊戲中的大多數人一樣,生活在陽光之下並習慣於此,恐懼著平常的生活發生改變。
更何況黑暗時代究竟意味著什麼。
遊戲裡交代的並不清楚,只是尤利婭與深淵大蛇等一群人信仰著黑暗時代終將來臨。
這帶給了玩家很多聯想。
當前最出名也最符合人們直覺的一種猜測是:
黑暗時代到來,即意味著深淵將會全面侵蝕世界。
所有人都將化為失去理智的惡魔。
《黑暗之魂》的世界中存在深淵。
眾薪王之一的法蘭不死隊就是深淵監視者。
他們共飲狼血,繼承初代“狼騎士”阿爾特留斯的意志。
時刻監視著深淵入侵。
卡薩斯王國的霸王沃尼爾研究深淵之力,被法蘭不死隊發現痕跡。
法蘭不死隊當即屠滅卡薩斯王國。
將已經被深淵之力浸染的霸王沃尼爾封印於卡薩斯墓地,並在上方建立法蘭要塞世代看守。
凡人凝視深淵,亦被深淵所凝視。
法蘭不死隊長年監視深淵,亦被深淵所侵染。
當他們被大鐘從永恆的沉眠中喚醒,隊伍中便有人出現了象徵深淵侵蝕失去理智的紅眼。
法蘭不死隊只得恪守誓言,手刃同袍。
然而法蘭不死隊和玩家一樣,除非被收集靈魂,否則就算死亡也會重新復活。
法蘭要塞至此陷入永無止境的內戰殺戮之中。
漫長的時間過去。
終於有一人厭倦了無盡的殺戮,親手弒殺同袍的命運。
他逃出法蘭要塞,躲入傳火祭祀場。
他後來被玩家稱為“灰心哥”,就是那個勸玩家不要繼續前進的喪氣男人。
他最後重燃勇氣,拿起大劍決意終結這絕望的命運。
法蘭不死隊的衣裝鎧甲十分奇特。
他們頭戴尖頂軟帽、身後黑色披風、一襲輕質皮甲、一手大劍、一手爪刃。
給初見的玩家留下了極為深刻的印象。
大多數玩家對法蘭不死隊的印象極好。
甚至有不少玩家給自己裝備上法蘭不死隊的全身裝備,使用法蘭不死隊的專屬戰技模仿行動。
只是同樣的戰技,在人家手裡是法蘭不死隊。
放在玩家手裡,大多隻能叫“法蘭街舞隊”。
不過雖然黑暗時代與深淵看起來有諸多相似之處。
但黑暗時代到來究竟意味著深淵的全面入侵,還是一個屬於人的時代到來。
一切尚有爭議。
歸根結底還是單單一部的《黑暗之魂》的劇情量太少,不足以支撐那麼龐大的世界觀。
正是這些附著在每一個裝備道具上稀少的、支離破碎的描述,反而極大的激發了玩家探索欲。
所有人都各抒己見,爭論表達著自己的想法。
從而誕生了“魂學”的概念。
這些人自稱“混血家”。
他們走遍世界的每一個角落,從裝備物品描述,甚至是環境壁畫上尋找拼湊出這個世界的歷史。
有人猜測:“這個世界可能經歷過一次毀滅。”
初火可能曾經熄滅過,葬送了曾經神族的輝煌統治。
火焰熄滅,世界陷入黑暗,諸王的餘火再從黑暗中重新誕生火焰。
世界至此完成輪迴。
所以悲觀者認為:
無論傳火還是滅火,都不過是世界輪迴的一環罷了。
傳火是一代代傳火者,薪火相傳的小輪迴,維繫這個火之將熄的世界。
滅火也不過是世界由黑暗走向光明,再由光明迴歸黑暗的大輪迴罷了。
樂觀者認為:
火之時代是神明的時代。
神明為了維持統治,苦心孤詣的收集靈魂,製造傳火的騙局。
火焰熄滅後的黑暗時代,是人類的時代。
神族的統治終將遠去,屬於凡人的時代即將到來。
由於資訊條件缺失,各種理論在網路上爭論不休。
這是人們第一次體驗如此大體量的遊戲使用離散性敘事。
在意的人沉迷收集各種證據,證明自己的觀點。
不在意的人無論別人說什麼,都不會在意。
王有才攻擊《黑暗之魂》劇情的水軍丟擲去,非但沒有激起玩家們對《黑暗之魂》劇情的反感。
反而激起了人們討論劇情的慾望。
一個個魂學家相繼推出自己的魂學解析影片,從不同角度解構《黑暗之魂》的世界觀。
裴佩佩看著網路上出現的各種魂學影片,以及遊戲後臺再度攀升的銷量資料。
氣得狠狠拍了自己的小手一下。
我怎麼就管不住這雙手呢。
非要操作。
非要搞事。
這下可好。
徹底賠不了了。
《黑暗之魂》在國內備受追捧,在國外的評價甚至比國內還要更高一籌。
歐美各大媒體都給出滿分十分,均分九點五以上的評價。
遊戲媒體TGN發表長文評價道:
“《黑暗之魂》是來自東方的天才遊戲設計師·陳歌和塔羅娛樂共同創造的神作,是新世紀以來不得不玩的最偉大的遊戲之一。”
“不久之後,遊戲界將會專門為其劃分出一種遊戲型別來稱呼它。”
“‘SOUL-LIKE’‘魂類遊戲’。”
“瀕臨末世的絕望世界,支離破碎的敘事手法,超高的遊戲難度,無引導或弱引導的遊戲方式,種種因素綜合在一起,構成了世界的整體性。”
“《黑暗之魂》描繪了一個世界即將毀滅的殘酷煉獄。”
“在這裡,危險猶如野獸,圍繞在所有活人身旁虎視眈眈,時刻等待機會將你撲倒。”
“你所認識的大多數人都將走向死亡,和那些敵人相比,玩家是那麼弱小。”
“但請記住,黑暗之中亦有光明存在。”
“洋蔥騎士遵守諾言,擊殺陷入瘋狂的老友,在巨人尤姆的宮殿與我們痛飲杯中美酒。”
“陽光騎士直到死前依然嚮往陽光。”
“灰心哥重新拿起大劍。”
“法蘭不死隊直到覆滅之前未有一刻放棄使命,矢志不渝的監視深淵。”
“他們全都以深淵漫步者·阿爾特留斯為信仰,重複他曾經的腳步。”
“哪怕他們明知這條路的最後,便是無底的深淵,也絕不退縮。”
“這就是《黑暗之魂》帶給我的感受。”
“它實在太過與眾不同,以至於我無法很準確的形容那種感受究竟是什麼。”
“如果硬要我選一個形容詞的話。”
“我想那應該是‘震撼’。”
“恢弘壯闊、傳說般震撼人心的劇情,神話史詩般的戰鬥畫面。”
“冷冽谷奇觀般的壯美景色,洛斯里克高牆衝擊力極強的視覺奇觀。”
“最關鍵的是,那些你在遠處看到的大大小小景色並非單純的遊戲貼圖,而是玩家們可以真正到達的地方。”
“遊戲裡的解謎也設計極為出色。”
“那些遊戲裡的隱藏門就像一群磨人的小妖精,自從發現這個機制之後,我看到一個牆壁就想上去砍兩刀。”
“遊戲裡存在大量的支線任務。”
“在不看攻略的情況下初次遊玩,可能會害死其中的一些人物。”
“不得不說這讓我十分痛心,但同時讓我感覺這個世界更加真實。”
“真實的世界永遠不會事事順心,你需要為自己的每一個選擇付出代價。”
“《黑暗之魂》的戰鬥系統堪稱完美。”
“直劍、大劍、長槍、匕首、雙持、劍盾各種武器作用分明,可以根據武器型別、使用方法和戰技獨立出各種流派。”
“各種流派間的戰鬥方式截然不同。”
“這種戰鬥中的差異感,是吸引很多玩家挑戰多周目的原因。”
“玩家甚至可以穿上BOSS的專屬服裝,釋放他們的專屬戰技進行COS。”
“當然,萌新請不要嘗試COS法蘭街舞隊,以及在過劇情的時候請儘量穿的像個人。”
“從各種角度上來說,《黑暗之魂》都配得上9.5的高分。”
“只是可惜劇情上語焉不詳,零散的裝備描述讓人難以恢復那段上古時期的恢弘曆史,不得不說這是一種遺憾”
“不過塔羅娛樂今後會推出相關漫畫或設定集的話,將會是對這一段劇情的補完。”
“瑕不掩瑜。”
“從各種角度上來說,《黑暗之魂》都是一部不容錯過的佳作。”
“它的出現,代表著魂類遊戲徹底完善成一個獨立的遊戲型別。”
“這個遊戲型別的個人風格是如此鮮明。”
“讓人懷疑除陳歌之外的魂類遊戲模仿者,究竟能不能做得更好。”
“有關《黑暗之魂》本身的評價說完了,下面讓我說點遊戲之外的。”
“《黑暗之魂》給整個遊戲界帶來的影響。”
“陳歌用兩部魂類遊戲給整個遊戲界,整個遊戲行業帶來了一種認知。”
“不一味迎合玩家的高難度遊戲,依然具有市場競爭力。”
“在這個遊戲越來越輕量化的時代,這一點給全世界遊戲行業帶來的改變怎麼評價都不過分。”
“這意味著更多不迎合市場的遊戲將會出現。”
“我個人十分期待看到這種改變所呈現出來的結果。”
“以上,就是我對《黑暗之魂》的一點點評價,希望你能喜歡。”