《黑暗之魂》的難度是真的硬核。
如此硬核的難度,也鍛造出了一批超硬核的玩家。
陳歌的速殺影片一經播出,立即引起一陣解析復刻風潮。
無數通關大佬再次登入遊戲,嘗試復刻甚至超越陳歌的精彩操作。
陳歌的打法固然困難。
裝備搭配、道具使用、怪物抗性無一處不需要考慮。
對出手時機,動作掌握也有很高的要求。
往往細微的操作失誤,就會引起整個速殺流程失敗。
天時地利人和兼備才行。
是需要千錘百煉才能復刻打出的精彩操作。
然而《黑暗之魂》的玩家裡,就是不缺願意死磕的硬核玩家。
很快各類速殺影片便如雨後春筍一般冒出。
《黑暗之魂》的各個武器加點流派被大大豐富。
BOSS的速殺上限被一再提高。
讓無數新人死去活來的灰燼審判者古達,在這些速殺大佬的手裡,生存時間最高已經下降到了1.5秒。
一眾BOSS中,最難壓縮速殺時間的無疑是兩個。
其一是無名王者。
人龍分開的兩段血條,以及二階段的強制過場動畫。
使得壓縮速殺時間的難度極大。
其二是古老飛龍。
古老飛龍是個典型的前期劇情殺BOSS。
萌新初見多半會被唬得一愣一愣的。
古老飛龍是典型的古龍種,身形猶如灰白的岩石古木,龐大的身軀橫欄整個洛斯里克高牆。
比後世的尋常飛龍還要龐大數倍有餘。
很難想象手拿一把破爛小直劍的萌新,一劍砍在古老飛龍身上發現對方只掉二十多點血時,到底是一種什麼心理狀態。
不過唬人歸唬人。
古老飛龍到底是一個前期BOSS。
它其實是一個劇情殺BOSS。
玩家需要仔細觀察周圍的環境,登上週圍城牆對準古老飛龍的腦袋一躍而下,給它來一招從天而降的劍法。
如此便能一劍解決古老飛龍。
從戰鬥機制上來說,古老飛龍的設計無疑極為出色。
那種從城牆上高高躍下,一擊秒殺龐然巨物的感覺讓每一個初試此招的萌新著迷,同時也為速殺挑戰帶來了困難。
從遇見古老飛龍開始,到爬上高牆躍下結束。
這一路上並非坦途,可謂是困難重重。
小怪的攻擊力極高不說,攻擊慾望還特別強烈。
若是想要不管他們,直接跑酷快速透過,多半會被砍死在樓梯過道上。
就算能跑酷透過。
單單是這段距離,便讓速殺時間掉出了10秒之外。
古老飛龍的速殺挑戰,至此便是一個無解的死局。
有人建議將古老飛龍踢出速殺挑戰行列,認為劇情殺BOSS不能算BOSS。
有人嘗試各種武器強殺古老飛龍,只是困於古龍種強大的身體抗性始終不能成功。
經過漫長地嘗試有人突然靈光一閃,這個劇情殺的機制似乎有可以利用之處。
所謂的劇情殺機制,就是玩家從古老飛龍頭頂的高牆落下,再按出攻擊鍵就行。
這個時間要求極為寬泛。
只要不是從古老飛龍的頭頂邊掉下去還沒按攻擊鍵,一般來說都能成功。
似乎只要玩家攻擊時所處的身位比古老飛龍高,就能觸發這個機制。
那是不是說
即便不從高牆躍下,只要透過某種方法,讓自己在攻擊時身位比古老飛龍高出那麼一點點,就能觸發這個機制。
這個想法想要實現可謂極難。
古龍種的體型何其龐大。
單單是一個龍頭就比玩家大了不知道多少,哪怕是趴在地面上都比玩家要高。
更何況古老飛龍凌空而至,身形大半時間都是站著的。
唯有在探頭噬咬的時候才會將頭顱靠近地面。
這個時候就看出《黑暗之魂》玩家的硬核之處了。
他們仔細觀察古老飛龍身體的每一個部位,細細拆分它的每一個動作。
終於發現一處可以利用的位置。
古龍的身軀皆是岩石古木一般的無機物構成,體表凸起的並非鱗片骨骼,而是樹根岩石一般的存在。
一些尋常飛龍身上柔軟的位置,在古龍身上卻都是硬質的存在。
比如古老飛龍的鬍子,就是一截宛如突出樹根般的東西。
既然如此,那古老飛龍的這節鬍子,是不是也可以看作是一個平臺跳上去呢。
這個時機極難把握。
古老飛龍只有在噬咬和吐息兩個動作中,才將龍頭貼近地面,給玩家嘗試的機會。
這是人家的攻擊動作。
你不躲也就完了,還要往人家鬍子上跳。
是不是耗子舔貓作死。
不過還是那句話,《黑暗之魂》最不缺的就是硬核玩家。
經過玩家的反覆嘗試,最終發現靠近龍首左下方的位置,可以有效躲避攻擊,擁有跳躍的條件。
在死了不知道多少次後。
市面上終於出現了這樣一個影片。
一個手持長槍,身穿基礎傳令者套裝的玩家,進入霧門後一頭巨大的白色古龍凌空而來。
低頭噴吐龍息火焰。
這玩家非但不躲,反而靜靜地站在古龍身側,輕輕一躍跳到了古龍的鬍子上。
隨後他再度躍起,使身體稍稍高過古龍頭頂,釋放攻擊。
長槍在空中劃過一個詭異的角度,正中古龍頭顱中心。
一擊秒殺古老飛龍。
用時7.5秒,動作熟練得讓人心疼。
影片一出,《黑暗之魂》遊戲圈一片譁然。
無數人驚呼“我們玩的不是一個遊戲”。
隨後又有人開發出了利用前方或兩側臺階的簡易打法。
用時35秒,比最難的打法稍長,但也低於兩分半的跑酷流打法。
除了速殺BOSS打法之外。
《黑暗之魂》的大佬玩家還進行速通挑戰。
當前世界範圍內的《黑暗之魂》速通記錄是26分鐘。
普通玩家可能還沒捏完臉的時候,有人遊戲都打完一遍了。
除此之外還有更加喪心病狂的“矇眼挑戰”。
只聽名字就知道這挑戰是多麼瘋狂。
面對《黑暗之魂》無數超高難度的BOSS,竟然有人能全程不看螢幕,全靠聽聲辨位進行操作戰勝他們。
可見這些人對BOSS的戰鬥機制,已經熟悉到了一種什麼樣的地步。
陳歌看到這些玩家打出逆天操作的時候,感覺非常欣慰。
這就是他希望達到的效果。
《黑暗之魂》沒有地圖。
但很少有玩家在遊玩《黑暗之魂》時迷路。
他們會在一次次的挑戰過程中,用死亡記住每一處地圖的位置。
不只是BOSS機制,《黑暗之魂》中就連每次復活後小怪的重新整理地點都是固定的。
玩家在挑戰遊戲的過程中會經歷一次又一次地失敗。
但當他們能夠從失敗中吸取教訓,獲得經驗,逐步掌握敵人戰鬥方式並打敗他們。
所能獲得的成就感也是無與倫比的。
這種成就感不同於無雙割草時,因為血腥暴力刺激腎上腺素上湧時的短暫爽感。
它更貼近於人類的延時享受。
類似於學習後考試獲得好成績、努力工作後的升職加薪、戀愛後步入婚姻殿堂等等的延時享受,讓人久久難忘。
這就是《黑暗之魂》給人感覺與眾不同的原因。
她是一眾身披華服貴族中,唯一頭戴黑紗的神秘女士。
拒人於千里之外,卻又散發出危險而迷人的魅力。
需要費盡心機才能揭開她神秘的面紗。
……
陳歌對《黑暗之魂》各種影片井噴式爆發感到欣慰。
裴佩佩坐在電腦前風中凌亂。
我是誰?
我在哪?
發生了什麼?
為什麼會這樣呢?
我是想遊戲出個bug降低銷量,不是讓你陳歌搞騷操作吸引玩家啊!
陳歌的速殺影片一經發出,《黑暗之魂》本來逐漸走低的銷量再次拔高。
各種大佬速殺的影片釋出,將遊戲的熱度帶到一個新的臺階,銷量自然跟著水漲船高。
隱隱有超過“sp社封號事件”帶來影響時的銷量了。
陳歌!
我果然沒看錯你!
室井淳平算什麼東西?
他跟你比差遠了!
你才是害人精!
裴佩佩看著遊戲後臺不斷上漲的銷量一陣著急。
求求你們,不要再買了。
我真的快要賠不了了。
系統這一輪結算還有一兩天時間。
《黑暗之魂》的製作成本高達六千萬美元,再加上宣發成本差不多一個億,換算成人民幣就是六七億。
哪怕在核算週期結束前,讓我虧損幾萬塊錢呢?
六七億的成本,兩週時間內差一點收不回成本不過分吧。
就算只虧損幾萬塊,在百倍返利下也有好幾百萬呢。
裴佩佩坐在電腦前絞盡腦汁地思考,《黑暗之魂》到底還有哪些可以被攻擊的點。
難度?
現在還能買的玩家,大多早就做好功課,對遊戲難度心知肚明。
此時入坑的玩家,不是被朋友坑來的,就是專門來挑戰高難度的。
難度對他們來說構不成黑點。
畫面?
《黑暗之魂》的畫面更是沒得說。
洛斯里克高牆大氣磅礴,冷冽谷冰霜晶瑩。
站在遠處觀看,隨手一截就是桌布級畫面。
網上現在還有人做《黑暗之魂》的風景巡禮,帶領未入坑的觀眾領略其中的美麗景色。
最過分的是。
《黑暗之魂》主打一個所見即所得。
凡是玩家能在遠處看見的地方,全都能夠透過各種方式抵達。
那些眺望時所看見的遠山奇景並不是背景貼圖,而是一個個真實存在的關卡。
這種地圖設計受到一眾玩家的好評。
戰鬥機制、關卡設計這些就更別提了。
《黑暗之魂》的關卡設計,被無數玩家稱為“教科書般的存在”並不是誇張說法。
這是寫實描述。
各大高校的遊戲設計專業,真的將《黑暗之魂》的關卡設計納入了教科書,供無數老師學生進行研究。
裴佩佩漫無目的地瀏覽《黑暗之魂》的評論區。
專找那些紅色的差評看。
只是當前《黑暗之魂》的好評率已經達到了90%,可謂是“好評如潮”。
再也不復剛上線時的“c”型評價。
一眾好評中,寥寥幾個紅色差評大多還是遊戲剛上線時留下的,大多是吐槽當時的遊戲難度。
如今已經時過境遷了。
這些評論基本沒什麼用處。
功夫不負有心人。
在裴佩佩持之以恆的耐心尋找下,還真讓她找到了一條有用的評論。
這一條好評。
遊戲時間兩百小時以上。
內容以吐槽為主。
就是這句短短吐槽,讓裴佩佩找到了切入點。
“終於打通遊戲了,有沒有人告訴我,這遊戲到底講了什麼?”
對啊!
裴佩佩頓時反應過來。
《黑暗之魂》的謎語人劇情,想必是一個可以黑的點。
《黑暗之魂》和前作《惡魔之魂》不同。
《惡魔之魂》的劇情也晦澀難懂,但結合前後cg動畫好歹還能看出“古獸滅世,喚醒惡魔”的大體劇情。
《黑暗之魂》的劇情真是看都看不懂。
首先它並沒有採取傳統黑暗風遊戲惡魔天使的那一套,與《惡魔之魂》自然與靈和諧相處的理念也有所不同。
《黑暗之魂》自創了一套火與傳火的世界觀架構。
但是何為火?
火從何而來?
為何要傳火?
許許多多的概念或者直接沒講,或者被隱藏在邊邊角角的物品描述裡,等待玩家自己發現。
有對話的人物極少極少。
人均謎語人,故事講述得模糊不清,需要讓玩家自己去發現。
如果不檢視風暴管束者和巨人尤姆王魂的物品描述。
就很難拼湊出巨人尤姆曾將另一把風暴管束者託付給洋蔥騎士,讓這位好友在自己陷入瘋狂後終結他的故事。
像這樣的例子在遊戲中比比皆是。
這就是所謂的“離散性敘事”。
與其說它是唯有遊戲這種互動性載體才能應用的敘事型別。
不如說它是被《黑暗之魂》創造併發揚光大的敘事型別。
除了魂遊之外,其他遊戲中使用離散性敘事的也是鳳毛麟角。
只是玩家嘛,通常是上手一頓砍的戰狂。
大多沒那個耐心去一個裝備,一個物品地檢視,自己拼湊出一個故事。
《黑暗之魂》的故事太過隱晦,玩到最後也不知道劇情的人大有人在。
這讓裴佩佩看到了一絲希望。
她立即登陸自己“陳歌頭號黑粉”的小號,聯絡上了此前認識的“獵人王”:
“買水軍,給我黑《黑暗之魂》的劇情。”
王有才雖然最終打通了《黑暗之魂》,但他也不知道這遊戲的劇情到底講了什麼。
突然天降橫財。
他猶豫一秒都對不起自己的職業道德,當即答應下來:
“好嘞老闆!”
兩人並不知道。
《黑暗之魂》
最不缺的就是硬核玩家。