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第107章 《黑暗之魂》的遊戲設計

關於遊戲能給玩家帶來什麼?

這個問題的答案有很多。

好奇心、陪伴感、收集欲……

但如果你是公司老闆,問手下的遊戲設計師:

“一個遊戲能帶給玩家最重要的情緒是什麼?”

如果他的回答不是“成就感”,那你就應該開除他。

不開玩笑,認真的。

滿足玩家成就感的方式有很多。

最經典的就看著你的角色一點點成長。

從打不過小怪,到面對BOSS都是亂殺。

這個成長理論是所有RPG遊戲的核心。

《黑暗之魂》或者說所有的魂類遊戲,都遵循這一鐵律。

只不過這種成長不是遊戲內的,而是遊戲外的。

不是角色數值上的成長,而是玩家技術頭腦上的成長。

所以陳歌不會,也不能使用類似於“隨機地圖”“隨機怪物擺放”“怪物AI戰鬥成長”等關卡設計。

因為玩家透過背板等方式。

一點點了解地圖設計,怪物位置,BOSS出招動作等等資訊,並將之擊敗。

是玩家獲得成就感最主要的來源。

調高BOSS的智慧程度,讓他們透過跟玩家的戰鬥逐漸升級。

固然可以增加戰鬥的多樣性和豐富程度,但同時也會極大地增加戰鬥背板難度。

讓玩家獲得成就感的難度大大增加。

遊戲設計需要對玩家心理進行精準把控。

最完美的玩家狀態,叫做“心流”。

這時的玩家將會全身心地投入到遊戲當中,忘記外界時間的流逝。

也就是所謂“下一把就睡覺,結果反應過來天亮了”的來源。

心流狀態就像一條細細的鋼絲。

每一個遊戲設計師,都是上面的雜技演員。

向左一步繼續抬高難度,玩家就會感覺困難,進而感覺焦慮,從而選擇放棄。

向右一步降低遊戲難度,玩家就會感覺無聊,覺得沒意思,也會選擇放棄。

魂遊的設計師。

就像是要在鋼絲繩上跳芭蕾舞,前面還擺著十幾個火圈。

做成了,演出自然極為精彩。

失敗了,瞬間便是萬丈深淵。

整個遊戲完全垮掉。

《黑暗之魂》的怪物機能本身就遠遠高於玩家。

如果再加上超高的戰鬥AI。

到時候玩家開荒時會出現什麼畫面,簡直都不敢想。

不過遊戲AI雖然不能應用到BOSS的戰鬥成長方面,卻不代表不能應用到其他方面。

比如“讀指令”。

在前世的《黑暗之魂》等遊戲裡,為了防止玩家使用弓箭、奇蹟魔法等遠端攻擊方式逃課。

部分怪物會讀取玩家的攻擊指令,提前做出規避動作。

在有些時候,就會出現“你弓箭還沒抬起來,對面的獅子已經跳起來躲開”的耍猴情況出現。

這會顯得很蠢。

玩家能明顯感覺到你不想讓他這樣通關。

這就犯了教玩家玩遊戲的大忌。

哪怕等玩家把箭射出去怪物再躲,看起來也會好上不少。

將AI注入到這類怪物的行為模式中,能夠大大最佳化玩家的戰鬥體驗。

同樣還可以應用AI的地方,是在人物對話方面。

雖然《黑暗之魂》中大多數的人物對話又少有謎語人。

大多數能說話的NPC不是即將進入戰鬥的BOSS,就是快要死了的炮灰。

但有一個地方的NPC。

不僅不會死,還會陪伴玩家度過大量的時間。

那就是傳火祭祀場。

或者更具體一點:

就是防火女小姐姐。

在玩家無數次的死亡輪迴中,她永遠會陪在玩家身邊。

對你不離不棄,為你升級。

還一口一個“灰燼大人”地叫著。

對於玩家來說,防火女的存在,就是這個絕望黑暗世界裡的一束光。

給她更多的AI算力,訓練更多符合人物身份性格的對話。

絕的是能夠最佳化玩家遊戲體驗的做法。

陳歌手下的製作團隊經過《惡魔之魂》的打磨,已經有了相應的魂遊製作經驗。

相應的西幻美術風格,鬱彥生與另一位擅長西幻風格的主美寧俊成再度攜手,帶領美術組打造《黑暗之魂》的世界視覺風格。

相對較難數值和關卡設計由陳歌負責。

《黑暗之魂》的數值不是瞎填的。

看起來好像只要隨便把怪物攻擊力拉高就行,其實並非如此。

還是那個“心流”理論。

一切都要卡在一個剛剛好的難度。

既要讓玩家覺得難,又不能讓他們感覺完全沒希望。

要讓玩家始終處於一種,再努努力,再嘗試嘗試肯定能過的感覺。

陳歌希望讓玩家自然而然地生出這樣一種感覺:

前幾次失敗是我不熟悉怪物技能,初見殺不能算失敗。

這次我一定能過。

啊,這次沒過是我的操作失誤。

下把…

下把一定能過!

下億把之後。

怪物的攻擊我已經完全瞭解。

這把肯定過了兄弟們!

失敗、學習、成長、戰勝。

這就是陳歌希望玩家在遊戲外成長所取得的成就感。

為了達成這一點,數值自然不能亂填。

除了數值之外,關卡的地圖設計也是《黑暗之魂》的重中之重。

陳歌希望達成的效果是:

“所見即所得”。

你能看見的地方,全都能去。

那些遠處的高山城堡,並不只是貼圖而已。

地圖的設計小巧且精緻。

推開一扇門,背後的世界可能連線著一個你完全意想不到的地方。

這一點在前期沒有傳送功能的《黑暗之魂1》上,表現的要更加明顯。

對於陳歌當前製作的《黑暗之魂3》,只需要盡力達成這一點就好。

……

《黑暗之魂》的製作速度飛快。

塔羅娛樂的宣傳機器開始啟動,向外界公佈這一訊息。

為此塔羅娛樂專門召開了一次記者見面會。

公佈《黑暗之魂》當前的遊戲製作進度。

向公眾展示一部分原畫、以及解答記者的一些問題。

天天遊戲的記者舉手:

“請問《黑暗之魂》和《惡魔之魂》之間是否存在相關聯絡呢?”

陳歌回答:

“兩者之間在遊戲故事方面並不存在聯絡,但作為遊戲製作者,我希望彌補一些在《惡魔之魂》中未能完成的遺憾。”

華娛電的記者提問:

“請問您希望《黑暗之魂》帶給玩家怎樣的遊戲體驗呢?”

陳歌笑著說:

“《黑暗之魂》能夠帶給玩家遊戲體驗是比較多元的。”

“玩家可以在這款遊戲中體驗到捏臉、戀愛、角色養成、圖鑑收集、割草無雙等多種不同的遊戲體驗,戰鬥只是其中的一部分。”

陳歌一本正經的胡說八道,臉上抑制不住的露出了一抹耐人尋味的笑容。