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第86章 晚上玩寶可夢,白天當寶可夢

《精靈寶可夢》火了。

火得毫無爭議。

遊戲上線後一小時下載量超過一百萬。

二十四小時突破五百萬。

五天下載量超千萬。

同時,國際遊戲平臺同時線上人數峰值超過一百八十萬,躍居全平臺第二。

不是一般的火。

這種熱度叫做“現象級”火爆。

是地球村級別的現象級火爆。

如果說《我有一座冒險屋》是恐怖遊戲愛好者的樂園。

那《精靈寶可夢》就是真正的全民狂歡。

《精靈寶可夢》能夠取得如此巨大的成功。

毫無疑問是天時地利人和三者共同作用的體現。

天時:在於過年前的這段時間,正好處於遊戲空窗期。

大量的遊戲主播沒有新遊戲可播。

《精靈寶可夢》上線後。

這些人大量湧入,讓塔羅娛樂白白獲得了許多流量。

地利:得益於聯合企劃的宣傳。

在遊戲正式上線之前。

《精靈寶可夢》的動畫版就已經獲得了許多粉絲,

成功在他們心中種下了一顆種子。

此前《我有一座冒險屋》的製作經驗,也極大地幫助了《精靈寶可夢》的製作。

人和:自然就是塔羅娛樂強大的製作能力。

經過《師父》和《我有一座冒險屋》的鍛鍊。

陳歌和他的遊戲團隊獲得了大量製作3D大型遊戲的經驗,解決了大量的技術難題。

相比起前世的《幻獸帕魯》。

陳歌的《精靈寶可夢》在製作上更加完整。

修復了大量bug的同時,在內容量上更加豐富。

開放世界生存建造,精靈收集養成、劇情模式、聯機PVP對戰。

玩家有著一條完整的遊玩路線。

最初,玩家孤身一人流落荒島,遊戲的主題便是如何在這個陌生的世界活下去。

在有了基本的生存保障之後。

收集和探索就成了玩家的開拓地圖的主旋律。

火山熔岩、冰雪世界、水鄉澤國、林海懸崖。

每個地區都有特殊的精靈出現。

竹林裡的熊貓精靈,海島上的龍系精靈,都是隻有特定區域才會出現的特殊精靈。

他們不只顏值威猛可愛,還有許多的特殊能力。

極大的增加了玩家的收集探索慾望。

等到玩家的基地裡積累了大量的精靈,開始對探索玩法感到厭倦的時候。

火箭隊出場。

前往新大陸,體驗故事主線的時候到了。

這個時候。

《精靈寶可夢》才會出現真正的難度考驗。

挑戰武道館、遭遇強大的精靈。

包括之後的pvp玩法,都會促使玩家培養更強大的精靈。

為了能讓玩家喜歡,陳歌和製作組也是費盡心思。

遊戲初期,精靈們能給玩家提供最多的其實是情緒價值。

生存建造模擬經營類遊戲,很容易給玩家一種孤獨感。

就是那種在現實裡沒朋友一起玩遊戲。

結果在遊戲裡還要自己一個人荒島求生。

什麼事都要自己幹,還動不動就有怪物來搗亂,把自己好不容易建成的基地搞得一團糟的孤獨感。

很容易讓一些輕度玩家退遊。

在《精靈寶可夢》裡。

有敵人入侵時,這些精靈會拿起武器幫助你抵抗敵人。

你想製作點東西,剛抬起錘子,就有可愛的精靈跑來幫你幹活。

幹完了還想要你摸摸頭,求獎勵。

配合每一個精靈都精心設計除錯過的可愛表情,讓勞累了一天的玩家有種被治癒的感覺。

這是許多玩家一開始選擇《精靈寶可夢》的原因。

另外。

將輔助幹活的成員設計成擬人化的精靈,而非真正的人類是一個很聰明的設計。

模擬經營不是一個新鮮的遊戲型別。

只是人們已經習慣了人類的社會化形態。

無論是再現歷史,還是末世求生,經營的主體依然是人。

少有將動物精靈擬人化的設計。

玩家指揮精靈忙東忙西,大多並不是真的化身資本家奴隸主,更多是出於一種欺負小可愛的心態。

這麼可愛的小精靈,打一拳肯定會哭很久。

這種將精靈擬人化的設計,弱化了一些玩家在做出不當人操作時的負罪感。

想看真的打工人哪用得著玩什麼遊戲?

照照鏡子不就有了。

即便如此。

《精靈寶可夢》還是在一眾打工人之間引起了共鳴。

真的太符合當下打工人的心境了。

就像農民起義反地主的最大夢想,就是當地主一樣。

打工人最大的夢想。

就是成為每天不勞而獲的食利階層。

《精靈寶可夢》橫空出世。

給了他們在遊戲裡實現願望的機會。

有人成不了科學家,有人當不了醫學家,但誰聽說過有人不會當資本家的。

一時間無數資本家pua語錄在網路上頻繁爆出。

無數人化身資本家,在遊戲裡體會當老闆的感覺:

“精靈大陸最不缺的就是精靈,你不幹有的是的精靈幹。”

“你要反思一下你自己。”

“你這麼幹和別人的差異在哪裡,壁壘在哪裡,核心競爭力在哪裡,能不能構建行業生命的護城河。”

“現在的年輕精靈就是太年輕。”

“工作量稍微大一點就抑鬱生病,幹得不好能力差就會被最佳化掉。”

“哪怕你是高達三級的專業技術精靈,但你有紅色的陋習詞條,就是不如旁邊的一級技術精靈。”

經過放假兩天的愉快遊玩,這些人回到公司後發現。

小丑竟是我自己。

於是又出現了:

“晚上玩寶可夢,白天當寶可夢。”的經典語錄。

昨天才跟精靈們說過的話,今天就被老闆原封不動地用在自己身上。

一記迴旋鏢扎個透心涼。

這種遊戲與現實交織的奇妙感覺,讓《精靈寶可夢》的熱度再上一個臺階。

很多小夥伴反應到。

好多年都不聯絡的同學都跑來問他,《精靈寶可夢》到底是個什麼樣的遊戲。

平時根本不玩遊戲的朋友,這次卻主動拉著他一起開黑。

這裡就要說到《精靈寶可夢》另一個火爆的因素。

聯機。

瀏覽器搜尋《精靈寶可夢》。

第一個跳出來的就是教你如何搭建聯機平臺。

遊戲平臺最多32人,主機平臺最多4人。

聯機能解決開放世界的很多問題。

前提是他們真的有在認真幹活。

分工合作。

有的負責戰鬥,有的負責採集,有的在家裡建造。

遊戲難度大幅度下降,一切都簡單了起來。

這時候要是隊伍中還能有個美少女,在家裡做好飯等待你狩獵歸來。

提前過上男耕女織田園牧歌生活。

當然很多人連朋友都沒有,就更別說能一起玩遊戲的美少女了。

怕不是活在夢裡。

聯機時間久了你就會發現。

果然人類才是最好用的寶可夢。

朋友找你聯機,也可能只是想要一隻什麼都會幹的完美寶可夢。

真是痛苦的領悟。

《精靈寶可夢》能有這麼大的討論度還因為其龐大的內容量。

遊戲剛上線的前幾天,玩家社群內每天的討論主題都不一樣。

第一天討論開局基地建造位置,在哪裡開局就能撿到強力的精靈蛋。

第二天研究科技升級,琢磨精靈生產的自動化流程。

第三天就有配種仙人拉出了精靈繁育的表格,手動嘗試了一千多種精靈繁育的可能性。

第四天有玩家開始研究怎麼才能把火箭隊的美少女boss抓回家。

第五天討論劇情模式。

第六天首批玩家進入PVP階段。

他們不再侷限於精靈的生產詞條,轉而開始研究精靈攻擊詞條的強度,以及隊伍裡精靈種類的搭配。

第七天開始研究能否用人工方式,引導精靈出現閃光的特殊種,實現手動超進化模式。

遊戲上線一週。

每天都有新話題。

這種討論度是很多3A大作都難以擁有的。

原因就在內容量。

沒有那麼多內容玩法,支援不了這麼長時間的討論度。

藉著《精靈寶可夢》的熱度。

無數主播、遊戲影片up紛紛更新自己的遊戲影片和直播切片。

讓遊戲的熱度達到頂峰。

《精靈寶可夢》火了。

首先汗流浹背的卻不是sp社和《幻夢寵獸》。

而是同屬於生存建造遊戲,同月發售的《霧鎖王國》。

作為沙盒生存建造遊戲。

《霧鎖王國》的開發商對著此前大火的同類遊戲《英靈殿》。

製作出了這款集開發、生存、建造、蒐集、解謎、探索於一體的《霧鎖王國》,卻沒想到跟《精靈寶可夢》迎頭撞了個滿懷。

不。

不應該叫撞了個滿懷。

這款在去年在遊戲平臺試玩節,被評為《願望清單第八》《期待榜第一》的遊戲。

本應該前途一片光明。

結果就因為發售時間晚了幾天,被《精靈寶可夢》毫無壓力地從身上碾了過去,一點反抗之力都沒有。

開發商現在悔得腸子都青了。

作為同型別遊戲。

《霧鎖王國》有的《精靈寶可夢》全都有。

《霧鎖王國》沒有的《精靈寶可夢》還有。

熱度還沒有《精靈寶可夢》高。

《霧鎖王國》實在沒有任何任何還手之力。

不只是《霧鎖王國》。

自從《精靈寶可夢》上線後。

市面上幾乎所有的生存建造類遊戲的熱度和線上人數同時大減。

有的甚至到達了腰斬的程度。

妥妥的感受了一波來自塔羅娛樂的降維打擊。

來自《精靈寶可夢》的泥頭車碾壓過小廠商之後。

各大廠商紛紛做出應對。

企鵝派出代表,來到塔羅娛樂談合作。

易遊宣佈開發自己的《精靈寶可夢》。

國外大廠爭先恐後地來到塔羅娛樂的大門前商談,想要拿下國外的遊戲運營權。

自己拿不下來不要緊。

至少不能讓別家拿下。

最後作出反應的是sp社。

股東會議上,室井淳平正在接受股東質詢。

首先是《幽靈線:澀谷》專案大失敗。

由於跟塔羅娛樂的《我有一座冒險屋》撞檔期,結果直接被碾了個稀碎。

在業界堪稱是“超級無敵血媽虧”。

無論是《幽靈線:澀谷》開放世界的遊戲型別,撞檔期的決策都是室井淳平直接下令。

他屬於第一責任人。

更何況後續還搞出了和三上東彥的宮斗大戲。

這些對股東來說還不算什麼。

sp社真正的基本盤是《幻夢寵獸》這個ip。

小打小鬧的商業行動,賠了也就賠了。

《精靈寶可夢》的出現讓他們意識到,自己的基本盤似乎正在動搖。

《精靈寶可夢》剛出現時,還有《幻夢寵獸》的老玩家說抄襲的。

結果還不到一個星期。

千萬《幻夢寵獸》的玩家直接叛變革命,加入《精靈寶可夢》的遊玩大軍。

對於絕大多數的輕度玩家來說。

他們就是想要更多更好玩的遊戲模式,其他的都不重要。

遊戲最重要的好玩。

遊戲要是不好玩,那這事可就太好玩了。

sp社目前的問題就在這裡。

《幻夢寵獸》是這個世界最大ip之一。

墮天堂擁有sp社36.7%的股份,看起來《幻夢寵獸》就應該由墮天堂直接開發才對。

實際上《幻夢寵獸》的ip歸屬十分複雜。

只能由sp社進行開發,墮天堂最多給予支援。

但是sp其實最早是做遊戲雜誌起家。

創始人大島宏越給當時世面上的各種遊戲寫雜誌,就覺得這些遊戲還真是簡陋呢。

隨後才萌生了自己做遊戲的想法。

《幻夢寵獸》由此誕生。

不知道是不是抱著金飯碗的緣故,sp社的開發能力極其低下。

就算有墮天堂支援都扶不起來的那種。

幾乎每一次主機或者計算機技術更新迭代都會出問題。

不過,那又有什麼問題呢。

畢竟抱著一個金飯碗。

只要每年都有新的《幻夢寵獸》產出,總會有玩家乖乖付錢的。

此前幾十年一向如此。

這個鐵律從未失效過。

直到《精靈寶可夢》橫空出世,室井淳平和股東們才發現。

狼真的來了。

《精靈寶可夢》不是披了一張寵獸的皮,單純只想撈一筆就跑的遊戲。

這種型別的遊戲sp社見的多了,從來都沒放在心上。

《精靈寶可夢》是真的在從零建立自己的ip。

從動漫到遊戲,再到周邊產品。

一點點挖sp社的根。

這已經不是一般的情況了,必須要出重拳。