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第253章 裴佩佩:還有這種操作?

裴佩佩懵逼的原因,不只是《巫師:狂獵》那完全無法理解的銷量。

還因為她費盡千辛萬苦才找到水軍聊天群,卻在試圖加入的時候被拒絕了。

理由是她“陳歌頭號黑粉”的小號名字太假,一看就不是正經黑粉。

對方還嘲諷她:

“釣魚都釣得不專業。”

“餌鹹鉤直,傻子才上當。”

裴佩佩看到這些話都氣笑了。

我不是正經黑粉?

我直鉤釣魚?

天下就沒有比我更希望陳歌撲街的人了!

要不是你們這些水軍黑粉不爭氣,我用得著費那麼大工夫?

雖然《巫師:狂獵》降價補償意外引起玩家搶購,導致賠錢計劃徹底破產。

但她發現水軍還是有用的。

打折券已經送出去了。

塔羅娛樂的下一部作品收益必然大幅度降低。

賠錢的機會近在眼前。

裴佩佩必須考慮,這是不是她此生僅有的機會。

她打算跟這些水軍取得聯絡,好在關鍵時刻派上用場。

沒想到她竟然被人給拒絕了。

簡直豈有此理!

裴佩佩越想越生氣。

她等了幾天,眼見網上黑子和水軍引起的輿論風波迅速消退。

下定決心,不能這樣坐以待幣。

萬一陳歌又做出了什麼驚世之作,頂著80%的減價都賺了。

那她豈不是錯失良機。

裴佩佩請駭客徐沁妍精心設計,註冊了一個小號。

改頭換面重新嘗試加入水軍聊天群,卻發現那個群已經解散了。

敵人似乎放棄了繼續攻擊塔羅娛樂。

好在裴佩佩此前的努力並不是完全沒用。

徐沁妍透過駭客技術,交叉對比關鍵資訊,找到了幾個疑似水軍背後頭目的名字。

裴佩佩還真從中找到了一個熟悉的身影:

“獵人王有才?”

裴佩佩感覺,死去的回憶開始攻擊我。

王有才跟前sp社的社長室井淳平走得很近。

塔羅娛樂和sp社競爭的時候,他找自己買過兩次遊戲的內部資料。

裴佩佩原本以為這次輿論風波一定是微軟或者SE搞的鬼。

沒想到還真的有可能不是他們。

“不過,室井淳平不是被sp社董事會集體投票開除了嗎?”

“難道還有別人在用王有才做事?”

既然是熟人,那就好辦了。

裴佩佩再次換上“陳歌頭號黑粉”的小號,跟王有才取得聯絡。

鑑於此前的良好合作關係。

王有才真的相信她是潛伏在塔羅娛樂內部,對陳歌懷有刻骨仇恨的友軍,故而將事情和盤托出,並希望獲得她的幫助。

據王有才所說。

這次塔羅娛樂的輿論風波,確實是室井淳平在背後推動。

目的卻不是為了摧毀塔羅娛樂,而是為了證明他自己。

sp社雖然在之前與塔羅娛樂的交手中屢遭重創,連室井淳平這位社長也因此被迫辭職下野。

但憑藉經典ip,這兩年漸漸緩了過來。

sp社的遭遇似乎給手握經典ip的日本大廠提了個醒。

讓他們明白只要不瞎搞,手裡的經典ip足夠他們割幾十年的韭菜。

史克威爾艾尼克斯一面對《勇者鬥惡龍》《最終幻想》等經典ip的創作極其保守。

另一面,又對《魔咒之地》等創新作品實行養蠱式發行。

一年釋出十七款遊戲,就看哪款遊戲能殺出重圍。

讓他們獲得一個能躺在上面再吃二十年的ip。

有“唯薪主義”思想的日本遊戲大廠不是一兩家,而是整個日本的創作環境都趨於保守。

這種環境下。

曾經在sp社擔任過社長,對世界級經典大ip擁有豐富開發經驗的室井淳平,就重新有了就業機會。

在日本有一家遊戲廠商,擁有完全不遜於sp社的經典ip。

那就是科樂美。

他們旗下擁有的ip,名為《遊戲王》。

他們對原本的創作型遊戲製作人非常不滿,打算邀請室井淳平接替他的位置。

只是科樂美對室井淳平此前跟陣塔羅娛樂的戰績略有疑慮。

室井淳平因此委託王有才掀起了這次輿論風波,打算露一手給科樂美的人看看。

證明自己以前只是棋差一著,不是單純的被碾壓。

雖然塔羅娛樂以破釜沉舟的氣魄度過了這次難關,但室井淳平也達到了他們的目的,順利入主科樂美。

作為一個新人,他不可能一上來就負責《遊戲王》這樣的經典ip。

室井淳平暫時只被委派了一個小眾遊戲的遊戲監督。

如果能做出成績,自然會被提拔。

王有才接到裴佩佩的訊息後,立即通知了室井淳平。

室井淳平希望雙方合作,來一波里應外合。

裴佩佩欣然應允下來。

表示陳歌的新遊一有訊息,她一定第一時間通知對方。

“龍之信條2?”

裴佩佩看著王有才發來的,室井淳平負責的新作品,眼前彷彿開啟了一扇新世界的大門。

還有這種操作?

原來世界還有“精品小眾遊戲”這種東西?

不怪裴佩佩孤陋寡聞。

世界上的遊戲不知幾何,又怎是她幾年時間就能體驗完的。

暢銷大作還玩不過來。

哪有時間玩什麼“精品小眾遊戲”。

不過“精品小眾遊戲”確實一直離她不遠。

除了室井淳平此次負責的《龍之信條2》。

前幾年TGA上,尼娜·克里斯滕獲獎的《地獄之刃》,以及去年獲獎的《心靈殺手2》,都是“精品小眾遊戲”。

裴佩佩深度體驗了這兩部作品,以及一代的《龍之信條》等幾部遊戲後發現。

它們往往擁有不遜於3A大作的畫面,深刻的主題和謎語人的劇情。

相比傳統的商業遊戲。

這些小眾精品更像是影片裡的文藝片。

創作者製作它們的目的,往往不是為了商業上的成功,而是表達某一理念。

《地獄之刃》是為了表達思覺失調病人的內心世界,故而遊戲中充斥著大量的幻視幻聽。

設計師甚至會強行壓制玩家的遊戲爽感。

使用大量的解謎元素,讓玩家的感覺和真正的病人達成同步。

這幾乎違反了遊戲的製作規則。

遠比陳歌在《極樂迪斯科》中為了藝術表達,犧牲部分遊戲性的做法更極端。

然而做出這種瘋狂設計的,遠不止《地獄之刃》一個。

《心靈殺手》和《地獄之刃》是差不多的形式。

《蔑視》通篇沒有出現一個字。

透過沖擊力極強,血肉扭曲的畫面,荒誕古怪的場景交代故事。

至於它到底說了什麼,只能依靠玩家去猜。

堪稱是裴佩佩體驗過的小眾遊戲裡,最瘋的一個。

相對來說

《龍之信條》只是任務謎語人了一點,是它們之中最正常的一個。

因為各種各樣離譜的設計。

這些小眾遊戲哪怕擁有不遜於3A大作的畫面表現和戰鬥演出,遊戲媒體的評價也相當不錯,經常能在TGA上獲獎。

銷量卻不盡如人意。

以至於裴佩佩無法相信,她竟然對這些遊戲毫無印象。

氣得裴佩佩拉著陳歌在商場裡狠狠消費了一波,才消除心頭的火氣。

早知道賠錢這麼容易,我早就賠了。

想讓遊戲的銷量低。

直接做小眾遊戲不就好了。

就像影視行業喜歡文藝片的人加在一起,都比不上商業片觀眾的零頭一樣。

小眾遊戲的受眾只有那麼一點,銷量又能高到哪去。

裴佩佩感覺她已經找到了賠錢的秘訣。

雖然小眾遊戲不可能都賠錢。

裴佩佩體驗的那幾款遊戲實際上都實現了盈利。

但那是因為它們的體量小。

《地獄之刃》的遊戲時長只有五六個小時。

如果不在解謎環節卡關,時長更是能壓縮到四個小時。

遊戲體量小,時長短,開發週期短。

所以即便遊戲的畫面和戰鬥製作不遜於3A大作,實際製作成本也能壓縮到一個可接受的範圍內。

幾十萬的銷量,就能實現盈利。

裴佩佩的應對方法也很簡單。

拉高遊戲時長。

用製作3A遊戲的規格,去製作一款小眾遊戲。

劇情必須謎語人,讓玩家不知道自己在玩什麼。

畫面必須血腥黑暗,勸退風景黨和一般的女玩家。

故事必須沉重壓抑,讓圖一樂的普通玩家主動退款。

最好還是一款純中國風遊戲,融合大量晦澀小眾的民俗傳說,讓國外玩家望而卻步。

分級必須18+,進一步縮減玩家基數。

這是裴佩佩最後的仁慈。

次日塔羅娛樂的內部會議上。

坐在主位上的裴佩佩主動說道:

“關於下一款遊戲的製作方向,我有一些想法。”

此言一出,包括陳歌在內的所有人立馬豎起耳朵,準備聆聽接下來的內容。

剛加入不久的尼娜·克里斯滕更是瞬間來了精神。

她曾經聽到過一些傳言說:

裴總會在內部會議上提出一些匪夷所思的遊戲要求。

初看之下十分無厘頭,但當它們一一實現之後組合在一起,就是如今塔羅娛樂成功的秘訣。

尼娜一直以為那只是個傳聞。

她加入後遊戲製作也是以陳歌和林羨瑜為主導,並沒有看到裴佩佩有什麼驚人之舉。

反倒是不久前,裴佩佩面對危機公關展現出來的魄力讓她刮目相看。

如今她終於可以看到傳說中的【裴總要求】了嗎?

“我希望製作一款著重於展現精神病世界的遊戲。”

尼娜聽裴佩佩說道:

“要有精緻真實的畫面,亦真亦假的幻聽幻視,讓玩家分辨不清的劇情……”

不知道為什麼。

這些尼娜越聽越感覺有些熟悉。

就好像她曾經做過一款這樣的遊戲一樣。

直到她看到裴佩佩給出的示意圖:

《地獄之刃》和《心靈殺手》……

這不是我的遊戲嗎!

傳說中塔羅娛樂崛起的秘訣就是這樣?

尼娜·克里斯滕有些失望。

面對會議室內眾人,尤其是尼娜的目光,裴佩佩也是小臉一紅。

她昨晚想了一晚上。

還是沒想到如何將她那些離譜的要求,用聽上去不那麼離譜的語言表達出來。

裴佩佩甚至試著使用AI助手。

結果直接給她的AI助手弄宕機了。

無奈之下,她只能用最笨的辦法表達自己的意思。

直接舉出示例遊戲還有一個好處。

不會產生理解偏差。

以至於再讓陳歌弄出什麼表面符合規則,實際差了十萬八千里的遊戲出來。

“至於畫面風格,我希望向《蔑視》靠攏。”

突破了最初的羞澀之後,裴佩佩乾脆放開了,直接切換下一張圖片:

“畫面上突出血肉扭曲,黑暗壓抑的風格,力求符合精神病人眼中的恐怖世界。”

眾人看著大螢幕上《蔑視》那血肉扭曲的文明造物。

不禁懷疑裴總心裡的精神病,到底是什麼樣啊?

這已經超出一般精神病的範疇了吧。

真要有這種病人,聖伊麗莎白都不敢收治。

裴佩佩見眾人雖然表情怪異,但沒人表示異議,便抓住機會說道:

“這是一款為了表達我國數千萬精神病人困境製作的遊戲,我希望故事基調是完全的中國風。”

“融合各種我們中國獨有的民間文化元素。”

“對各種傳統文化和民間習俗作出再創作,再解讀。”

“深挖傳統陋習的痛點,著力展示封建時代對人的壓迫,打出一套組合拳。”

裴佩佩站起身,俯視眾人:

“最後,不要在乎成本!”

“不要把它視為一款遊戲。”

“要將其當成一個藝術品,一項公益事業來做。”

“以3A大作的標準來做!”

尼娜·克里斯滕聽到這裡很想站出來表示反對。

她是製作過《地獄之刃》的。

她知道這種小眾遊戲的受眾就那麼多,遊戲時長絕對不能拉得太長。

五六個小時最佳。

十個小時已經接近極限了。

否則銷量不佳,很容易賠本。

以她對塔羅娛樂粗淺的瞭解。

陳歌的3A大作,一個DLC都有10個小時的遊戲時長。

很難想象遊戲本體到底有多大。

這不是百分百賠本嗎。

然而尼娜發現其他人似乎只是對裴佩佩的要求感到震驚,沒人站出來明確表示反對。

短短的躊躇,讓她失去了最後的反對機會。

“另外這還將是一個全方位的聯合運營專案,等陳歌給出方案後,塔羅娛樂的全體部門都要無條件配合。”

賠錢的機會似乎近在眼前。

裴佩佩沒給眾人反駁的機會,堅決說道:

“散會!”

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(新遊戲不是已有的遊戲,有人猜到了嗎?)

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