前世switch平臺上優秀的遊戲有不少。
陳歌選來選去,還是決定製作《超級馬里奧·奧德賽》。
原因無他。
《超級馬里奧·奧德賽》是最適合作為switch平臺首發的遊戲。
或者換個說法。
它是專為switch平臺而打造的遊戲。
世界上有些遊戲適合說,有些遊戲適合玩。
《超級馬里奧·奧德賽》就屬於後者。
它重新定義了什麼叫“好玩”。
陳歌向會議室內眾人展示設計稿。
《超級馬里奧·奧德賽》的遊戲劇情很簡單:
馬里奧大叔為了追回被搶走的公主,必須在各個世界中收集100個力量之月。
事實上在陳歌的設計裡,公主的存在感很薄弱。
真正玩這個遊戲的人,根本不在乎公主怎麼樣。
他們只想盡情地體驗這個遊戲而已。
公主只是他們開始冒險的理由。
至於在拯救公主的過程中,玩家真正體驗到了什麼。
是十七個風格迥異的奇幻王國風光,是有趣的關卡設計體驗,是一路上那些奇奇怪怪的人物和怪物?
無所謂,這隻取決於玩家自己。
過程大於結果。
這就是陳歌想展現的設計理念。
《超級馬里奧·奧德賽》是一款迥異於其他遊戲的遊戲。
它不抽卡,不氪金,沒有數值膨脹。
所有人物出場就是滿級。
在這個遊戲裡,你沒有任何焦慮,沒有任何壓力。
沒有恐怖遊戲裡猙獰恐怖,會嚇到小孩子的怪物。
沒有魂類遊戲超高難度的BOSS戰。
你不必小心翼翼,不必焦慮不安。
一切都如童話故事裡那般美好。
邪惡的壞蛋終將會被打敗,馬里奧最後一定會和公主幸福地生活在一起。
無論你是十六歲,二十六歲還是五十六歲,六十六歲。
在《超級馬里奧·奧德賽》裡,你都可以跟一個六歲的孩童一樣,享受遊戲最純粹的快樂。
全年齡,閤家歡。
這就是遊戲的主題。
《超級馬里奧·奧德賽》是一款能在父母孩子面前,也能大大方方拿出來玩的遊戲。
不必擔心突然冒出一些臉紅耳赤、不合時宜的劇情讓別人看到。
遊戲機制方面。
《超級馬里奧·奧德賽》在這個遊戲界無限堆料做加法的時代,選擇逆潮流而動的做減法。
它全程都在圍繞一個核心機制進行設計。
設計遊戲時,是先有核心機制。
再想要用什麼樣的地圖場景,才能把這個機制融合進去。
沒錯!
這個機制就是在海報中佔據核心c位的,紅色高亮色彩鮮明的,遊戲的絕對主角。
馬里奧……的帽子。
或者說“扔帽子”。
馬里奧的帽子不只是帽子,他還是一個重要的劇情人物。
馬里奧真正的帽子,在遊戲開場時就被大冤種“披甲龍龜”給撕碎了。
特殊種族凱皮變成了帽子。
在3D遊戲中,馬里奧很難像2D遊戲那樣精準地踩中敵人。
扔帽子就成了馬里奧的主要攻擊手段。
當然,扔帽子大多數時候並不是為了攻擊,而是為了使馬里奧附身遊戲中的其他怪物,從而實現玩法機制的徹底改變。
如同宮本茂的名言所說:
“一個好的設計不是隻解決一個問題,而是可以同時解決多個問題。”
也就是“多重目標設計”。
在《超級馬里奧·奧德賽》中,玩家可以透過扔帽子附身到怪物身上。
你可以變成長腿青蛙一蹦三尺高,也可以變成疊高高的蘑菇怪,或者能飛行的火箭頭,無敵的霸王龍。
關卡中會有一些攔路的解謎選項。
當玩家附身對應的怪物時,所有的謎題都將迎刃而解。
前面有一塊大石頭攔路?
附身霸王龍撞碎它!
山崖太高跳不上去怎麼辦?
人類的跳躍能力是有極限的,所以我不做人了!
附身青蛙超越人類的極限蹦上去。
玩家可以在水下王國中附身金魚。
在跳臺多的世界裡附身彈簧蟲。
甚至在科學世界,前面的解謎關卡是個三向插頭。
玩家也可以附身場地中的正方體,透過翻滾把自己身上的插座對準插頭滾上去。
這就是“扔帽子”遊戲機制的極限了嗎?
不,遠遠不到。
附身怪物實現機制改變只是基礎玩法,使用帽子做出各種動作才是進階玩法。
陳歌在遊戲中設計了二十多種馬里奧能做出的人物動作。
他們全部都要配合switch的手柄按鍵和搖桿使用。
有些甚至是體感動作。
熟練的玩家可以使用這些動作,在遊戲中並不遵守策劃設計好的路線行進。
有時玩家面前會出現懸崖跳臺,需要掌握好時機才能跳躍透過。
玩家在跳躍時向前扔出帽子是有一小段滯空時間的。
熟練的玩家可以用這個時間踩到帽子上再度跳起。
實現“空中踩帽多段跳”。
使用這種左腳踩右腳的方式,用另一種方式透過策劃設計好的關卡
有時玩家的面前是一座陡峭山崖。
設計師在下面放置好了長腿青蛙等待玩家附身。
熟練的玩家就可以前衝、蹬牆跳、反向扔帽子、再蹬牆跳迴圈。
使用熟練的遊戲操作,強行登上原本無法登上的地方。
這種地方還有很多。
《超級馬里奧·奧德賽》中,玩家的主線任務是收集100個力量之月。
實際上,遊戲裡的力量之月總數足有1000個。
完成主線任務再加上順路找到的力量之月,只佔實際遊戲內容的十分之一多一點。
還有接近九成的遊戲內容等待玩家收集和探索。
這種遊戲主線之外的內容,並不會像典型的育碧罐頭式開放世界一樣。
滿地圖的問號,讓人一眼看過去就覺得心煩。
它是隱藏在主線之外的。
就像一個老朋友一樣。
他不會打擾你,但你知道他一直都在。
在你無聊的時候,就可以去找他聊聊天,說說話。
收集力量之月就是這樣的心理流程。
玩家在完成遊戲主線之後,收集每個關卡中全部的力量之月才是他們的主要目標。
這個過程並不會像一些遊戲無聊硬寫,純粹跑腿拖時長的支線任務一樣。
精彩程度並不輸給主線任務。
玩家想要找齊關卡中所有的力量之月並不容易。
一個關卡中,總會有那麼幾個力量之月。
它們埋藏的地方要麼特別難以到達,需要玩家熟練掌握操作技巧,才能翻山越嶺找到位置所在。
要麼埋藏的特別隱秘。
玩家可能需要跟一隻小狗搞好關係,讓小狗替你在沙漠裡把埋在地下的力量之月挖出來。
可能要被好幾個蘑菇兄弟頂起來,去跟半山腰的蘑菇女士談個戀愛。
讓她害羞的送你一個力量之月。
如果你在現代都市的樓頂閒逛的時候,發現有一個位於樓頂的停車位。
不要驚訝。
這就是讓你想辦法把摩托車開到這裡來。
作為這個停車位的第一個使用者,一旁的看守會送一個力量之月作為獎勵。
關卡設計方面。
除了常規的3D遊戲畫面。
《超級馬里奧·奧德賽》中還埋藏了一些2D的動畫場景。
玩家可能只是鑽進了一個綠油油的下水管,出來的時候就變成了2D遊戲。
從而展開一場八九十年代復古老遊戲,平臺跳躍的冒險。
給喜歡懷舊的玩家帶來更多眼前一亮的遊戲體驗。
當然《超級馬里奧·奧德賽》雖然是一款老幼咸宜的全年齡向閤家歡遊戲。
但它並非一點難度都沒有。
它的整體難度會隨著遊戲程序線性增加。
在遊戲中期,所有玩家都習慣了這個濃墨重彩描繪的“扔帽子”玩法的時候。
陳歌設計了一些機制奪走它。
有些自爆怪被帽子附身後會自爆,還有一種大嘴花會吞掉玩家扔出的帽子,要踩死它才能把帽子奪回來。
在一段劇情中,玩家必須獨自行走。
磨練他們的操作跳躍能力。
關底BOSS戰時,敵人頭上帽子的數量直接代表了戰鬥難度。
講述完了遊戲本體。
陳歌又向會議室內的眾人講述兩個《超級馬里奧·奧德賽》的衍生遊戲。
《馬里奧製造》以及《馬里奧賽車》。
無法否認的是,就算《超級馬里奧·奧德賽》再好,內容量再怎麼多,也無法讓玩家連續玩上好幾個月。
塔羅娛樂遊戲儲備不足的問題確實存在。
哪怕加上《精靈寶可夢》這種生存建造的殺時間利器也同樣如此。
兩個衍生遊戲因此誕生。
得益於這個世界的遊戲政策改變,主機禁令全面取消。
switch在國內也可以全程聯網。
《超級馬里奧·奧德賽》可以讓兩名玩家分別控制馬里奧主體和帽子,算是一種合作遊戲。
《馬里奧製造》支援四人聯機。
玩家可以依託《馬里奧製造》的遊戲本體,使用其中素材自定義地圖,進行競速闖關挑戰。
這些地圖可以懷舊經典老遊戲。
可以整活兒搞笑。
可以不當人。
想必推出後可以在網上見到一大批陰間地圖,和不當人的老六玩家了。
《馬里奧賽車》支援四到八人聯機。
玩家可以駕駛各種小摩托或者卡丁車,在不同的地圖裡競速比賽。
遊戲分為競速賽和道具賽,是經典的賽車遊戲型別。
這兩款遊戲都可以一定程度地對《超級馬里奧·奧德賽》進行素材複用,減小開發難度,壓縮開發週期。
《馬里奧製造》比較簡單,大多數素材都可以複用。
《超級馬里奧·奧德賽》的遊戲本體中,本身就有乘騎駕駛系統。
玩家可以在城市地圖中騎著小摩托飛馳跳躍。
《馬里奧賽車》需要對駕駛系統和地圖進行重置調整,工作量比《馬里奧製造》要大,但遠比重新制作新一款遊戲要簡單得多。
這樣玩家就相當於花一款遊戲的錢,玩到了三款遊戲的內容量。
《馬里奧賽車》完全相當於一個網遊賽車遊戲。
玩家可以選擇組隊競速,或者跟陌生人聯網來一場道具戰。
和無數賽車遊戲一樣,每局都有新體驗。
主機出色的畫面表現,必然可以讓它在一眾賽車遊戲裡脫穎而出。
擺脫了電腦的限制。
讓人可以躺在沙發上,輕鬆地來一盤。
《馬里奧製造》就更不用說了。
自定義地圖本身就代表了無限的可能性。
玩家的智慧是無窮的。
只要給他們一個平臺,就能得到無數意想不到的奇葩點子。
官方提供的有限的幾張地圖根本不重要。
它們只是提供一個引導,主要起教學的作用。
真正的重點是廣大玩家們使用編輯器,製作出來的無窮無盡的地圖。
總會有些地圖能從眾多地圖中脫穎而出,獲得大多數人的喜愛。
塔羅娛樂只需要將他們篩選出來,再推送給更多的玩家。
陳歌猜想遊戲正式上線一段時間後,大概會出現這樣的場景:
《超級馬里奧·奧德賽》?
馬里奧賽車和製造的啟動器罷了!
……
會議室內。
裴佩佩和阮秋等人聽得都呆了。
陳歌的這份企劃案實在太具體,太詳細了。
一般在最初企劃案的階段不會這麼詳細。
主要是說說核心機制是什麼,背景故事大致什麼樣,需要用到多少人,要哪些部門配合,製作經費要多少?
初次會議透過後。
遊戲製作組會在內部的頭腦風暴中豐富機制細節,大體世界地圖,遊戲劇情。
在具體制作過程中進行二次創作。
塔羅娛樂中,初次的企劃案主要是講遊戲機制能不能成。
只要裴佩佩大致感覺這個遊戲機制不行,基本上就能透過了。
她現在對陳歌介紹《黑暗之魂》時的企劃案記憶,基本就是“高難”“離散性敘事”“弱引導”“彈反”之類的關鍵詞。
這一次陳歌的企劃案提供得太具體了。
從扔帽子的核心玩法,到力量之月的收集機制,再到基於遊戲本體的兩款衍生作。
關卡設計,世界風格,附身機制……
給裴佩佩的感覺就像,陳歌玩過一遍《超級馬里奧·奧德賽》再把遊戲寫出來一樣。
可怕!
太可怕了!
他一定在心裡思考了很長時間,做足了準備才在會議上提出來。
裴佩佩甚至能夠想到陳歌在無數個日日夜夜,把自己一個人關在公寓屋裡苦思冥想。
他先是想出了“扔帽子”這個核心玩法。
再一步步地設計各種關卡和對應的可附身的怪物。
能寫出這麼詳細的企劃案,陳歌一定花了很多心思。
裴佩佩突然有點不忍心坑他了。