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第272章 最接近賠錢的一次

“裴總,好久不見了。”

“陳總監,久仰大名!”

“哪裡,在遊戲這一行,曹老您才是前輩。”

曹浚松剛下飛機,便見到裴佩佩和陳歌親自前來迎接。

這讓他安心不少。

原本他還擔心,如今的塔羅娛樂是否需要自己這個老頭子。

現在看來,無論專案成功與否。

禮賢下士的姿態,裴佩佩是做足了。

回到塔羅娛樂,裴佩佩先帶兩人來到自己的辦公室,開了個閉門會議。

先對遊戲有個大致的概念。

“曹老既然提出想做動作競技遊戲,想必已經做好了相關企劃,郵件中的內容有限,不知可否先跟我們說說?”

陳歌先行出聲問道。

他雖然心中已經有了一些想法,但還是想聽聽業界前輩的看法。

曹浚松聞言迷惑的看了裴佩佩一眼。

申請專案需要準備的自己的企劃案,這是業界的標配。

雖然他資格老,跟裴總有幾分交情,但也沒覺得有什麼不對。

問題是,我的郵件裡有個附件。

裡面是詳細的專案企劃。

他以為,裴佩佩如果沒有被前面的風險說明勸退,自然會檢視附件中的專案企劃。

內部審議透過才會通知自己過來。

結果現在一看,裴總根本就沒看過自己的專案企劃,直接就叫自己過來了。

這是怎樣的一種信任啊!

曹浚松老懷大慰,十分感慨地說:

“這幾年我一直在觀察市面上的動作遊戲,不可否認的是,無論是電腦端還是手機端,傳統動作競技遊戲的路已經走到了盡頭。”

陳歌聞言,暗中點頭。

見裴佩佩還是一臉的似懂非懂,陳歌給她解釋道:

雖然遊戲業界一直有“動作遊戲,先死一半”的說法,但這一行從來不缺充滿情懷的製作人和一竅不通的投資人。

早年間‘街霸’‘拳皇’等動作遊戲火遍大街小巷的場景,使動作遊戲在忽悠外行投資人的時候相當好使。

導致市面上總會時不時地冒出一些,玩法上相當復古的遊戲。

就結果而言。

這些動作遊戲能活下來的,一個也沒有。

歸根結底,還是因為動作遊戲的上手門檻太高,玩家圈子太小。

一個新手動作遊戲玩家,從青澀走向成熟,需要大量的時間背誦出招表。

透過大量的練習,將理論轉化為實打實的戰鬥經驗。

與二十年前遊戲匱乏的時代不同。

現在是無數遊戲百花齊放的時代,玩家最稀缺的就是時間。

更麻煩的是。

即便一個玩家付出了大量時間,學會了一些遊戲套路。

他也不一定能成為這款動作競技遊戲的核心玩家。

因為競技的核心是人。

人與人的競技比拼,就會產生輸贏。

贏的一方自然能獲得大量爽感。

自覺努力終於有了回報,從而被轉化成遊戲的核心玩家。

問題是:

輸的人怎麼辦?

同樣是付出了大量時間,結果卻輸了。

這會讓玩家產生一種此前付出都打了水漂的負反饋,從而積累大量的負面情緒。

有類似遊戲經驗的人都知道。

贏的人,不一定一直贏。

人在心態爆炸,操作變形之下。

搞不好真的會一直輸。

當玩家在遊戲裡被人打蒙,積累了大量負面情緒,開啟自己的戰績頁發現一片紅的時候。

強烈的負反饋,非常容易導致玩家對遊戲產生厭棄情緒。

“人間不值得。”

“有這時間,我乾點啥不好,非要玩這破遊戲給自己找罪受?”

從而退遊。

時間一長,遊戲生態自然會不可避免地被破壞。

有經驗的老玩家面對此種情況,甚至會有意識地保護新人。

心照不宣的定下約定:

【在4v4團隊戰中,最多一穿二,不許一穿四。】

如果有人成功一穿二。

圍觀的人會大呼“大佬牛逼”“操作真帥”!

如果有人一穿四。

圍觀的人多半會憤怒地朝臺上吐口唾沫:

“臭不要臉!”

“哪來的炸魚狗”!

會出現這種現象。

固然有核心玩家對遊戲的熱愛。

但也是玩家生態崩壞,遊戲生涯走到末期的一種表現。

聽完陳歌的解釋,曹浚松含笑點頭:

“沒錯!”

“其實所有競技類遊戲,都有這個問題。”

“想解決這個問題,就必須削弱玩家從失敗中獲得的負反饋。”

“說到這裡,陳總監應該猜到我要說什麼了吧。”

陳歌點點頭:

“這幾年新出現的爆火競技遊戲型別只有兩種‘MOBA’和‘大逃殺’。”

“我猜曹老不是想做MOBA遊戲。”

曹浚松聞言哈哈大笑:

“沒錯!”

“我想做大逃殺類的動作競技遊戲。”

說到這裡,他的神色又有些黯淡:

“企鵝曾想將《新流星》打造成3D類MOBA遊戲,結果證明,那條路走不通。”

陳歌點頭表示認同。

“大逃殺”類遊戲,也就是“吃雞”遊戲。

這幾年的熱度一直很高。

從理論上來說:

這種將幾十上百個玩家扔到同一場景中,輪番淘汰,決出最後一個勝者的遊戲。

十分有效地解決了負反饋的問題。

落地成盒的玩家覺得是自己運氣不好,光速重開下一局。

遊戲中段和後期的玩家,在死前多半已經幹掉了幾個其他玩家,獲得了一定正反饋。

失敗了只會覺得可惜。

感覺憑自己的實力,再來一次一定能吃雞。

最後獲勝的玩家,踩著無數玩家的屍骨登上王座。

海量的正反饋,會讓人慾罷不能。

單個對局中玩家數量的增多,使得情緒變化梯度變得極為複雜。

一定程度上解決了失敗-負反饋的問題。

這也是大逃殺類遊戲,能從無數遊戲型別中脫穎而出。

一躍成為最受歡迎的遊戲型別的原因。

因此許多廠商在研發自己的大逃殺類遊戲的同時,也考慮如何在原有基礎上做一些微創新。

其中就有武俠類大逃殺遊戲。

這並不難想。

遊戲的大體框架已經確定,剩下的不過是將槍械換成刀劍,將現代或未來的都市背景換成古風武俠。

這種級別的換皮遊戲並不少見。

優點是容易製作,沒有什麼技術難點。

缺點是上限較低,沒什麼發展前途,也很難稱得上是動作競技遊戲。

陳歌和曹浚松想的肯定不是這種遊戲。

曹浚松希望在原有基礎上,加入輕功、鉤鎖等能力,方便玩家快速接近目標,加入迴圈剋制的招數系統,增加博弈層數。

這與陳歌的想法不謀而合。

見兩人你一言,我一語,逐漸商量出了一個似乎理論可行的遊戲方案。

裴佩佩並沒有太過驚慌。

因為還有一個最關鍵的問題沒有解決。

這個問題,才是她真正關心的重點問題:

“那這款遊戲,應該如何賺錢呢?”

曹浚松聞言心中一緊:

(關鍵的來了!)

一款遊戲即便設想得再美好,但如果無法賺錢,一切都等於零。

這個問題他當然也考慮過。

“買斷制如何?”

曹浚松試探性地說道:“目前市面上的大逃殺類遊戲,全部都是買斷制,玩家比較能接受這種方案。”

裴佩佩聞言皺了皺眉頭。

買斷制?

那不又成了陳歌的主場?

以他現在的聲望地位。

無論出什麼遊戲,都會有玩家第一時間購入吧。

這我還怎麼賠錢啊!

曹浚松見狀暗歎一聲,心道:

果然沒那麼簡單。

雖然塔羅娛樂被無數玩家誇上了天,是全世界有名的良心公司,但他卻不太相信這種說法。

大大小小的公司,他也算見識了不少。

還沒見過有哪頭狼是不吃肉的。

逐利是資本的天性。

不會因為某個人的道德品行而改變。

曹浚松早就做好了準備,也說不上太失望,接著問道:

“那買斷制加外觀收費?”

在他心裡這已經是極限了。

再加收費點,就只能往戰力上加了。

一旦遊戲開始賣戰力,那還是動作遊戲嗎?

裴佩佩聞言不滿地看了他一眼:

(怎麼收費點還增加了!)

見陳歌沒有要說話的意思,裴佩佩覺得這事還得自己來。

她起身掐腰,驕傲地說道:

“我的想法是,遊戲本體完全免費,只靠外觀收費。”

曹浚松聞言都懵了。

老頭子做了半輩子的遊戲。

從來只見過老闆往遊戲裡增加氪金點的。

自己主動砍氪金點,還真是頭一次見。

而且就算要砍氪金點,也應該砍掉“外觀收費”這種附加氪金點。

裴佩佩倒好,一刀直接把最主要的收費模式砍掉了。

要知道不是所有玩家,都會給角色買面板的。

角色外觀屬於增值服務。

有沒有都行。

沒有也不影響遊玩。

很多零氪玩家都是不買面板的。

氪佬終究是少數。

動作遊戲偏硬核的遊戲型別,對部分習慣拿錢氪穿卡池的氪佬也不是很友好。

完全依靠外觀收費。

遊戲多長時間才能回本,都是個未知數。

曹浚松猶豫地向裴佩佩表達了自己的擔憂。

真沒必要。

你疑似有點太極端了。

這對於曹浚松來說,是種極為稀有的體驗。

他以前都是頂著公司的內部壓力,讓遊戲從研發到宣傳在六個月之內上市。

或者跟運營激情對線,堅決不加氪金點。

這勸人增加收費模式的體驗,還真是頭一次。

曹浚松勸說的話當然沒用。

見陳歌沒有表示反對,裴佩佩更加肆無忌憚。

她這些日子也做了一些功課。

比如她發現:

手遊領域中,動作遊戲的擁躉不太多。

於是裴佩佩便要求新遊戲必須多端互通。

什麼手機、電腦、switch2、超夢VR,所有平臺必須都要有。

賬號之間的壁壘全部給我打通。

除了為保護玩家體驗,不同平臺之間無法加入同一場對局之外。

同一賬號全平臺共享。

絕對不能讓玩家花兩份錢。

如果玩家在手機端充錢,其他平臺的賬號裡還會獲得30%的返利。

裴佩佩還注意到。

動作遊戲的玩家似乎對遊戲劇情不太在乎。

大多都是“見面五秒,開始戰鬥”的戰狂。

對於遊戲劇情這種繁文縟節的東西,特別沒有耐心。

於是裴佩佩特別要求,在遊戲裡增加劇情模式和家園系統。

這兩項功能在動作遊戲的地位不能說是舉足輕重吧。

至少也可以說是聊勝於無。

尤其是後者。

就算是以角色養成為主要賣點的抽卡遊戲,家園系統都始終處於一種可有可無的地位。

多半時候,不過是在充當一個資源產出點而已。

屬於做了沒用,不做又感覺少點什麼的雞肋。

裴佩佩打算花費重金,狠狠打造這兩項沒卵用的功能。

好鋼用在刀把上。

狠狠推高遊戲的製作成本。

這就是她的計劃。

裴佩佩無法強行上馬一個絕對賠錢的遊戲。

她必須要讓這個遊戲看起來可行。

至於回本週期是不是漫長,長期運營下來會不會虧本。

完全不在她的考慮範圍之內。

賠了更好。

不賠也沒關係。

她只需要保證在系統結算的週期之內,遊戲處於虧本狀態就可以了。

裴佩佩自我感覺。

這絕對是她最接近賠錢的一次。

動作遊戲難做,連陳歌都明確表示過拒絕。

還有比這更明確的賠錢訊號嗎?

再加上自己驚世的智慧,在收費模式上“慷慨大方”的讓利玩家。

不賠錢還有天理嗎?

不僅如此,裴佩佩還決定在遊戲正式上線後,推出一系列福利活動。

最大程度地滿足玩家初期的遊戲需求。

真正實現玩家少充錢,裴總多賺錢。

只不過這個錢,是來自於系統罷了。

由於有裴佩佩砍掉買斷制收費模式大義在前,她後面提出的那些“小”建議,都沒被曹浚松看在眼裡。

想都沒想就同意了。

劇情模式和家園系統雖然可能沒用,但遊戲都免費了,還有什麼可說的。

老闆花錢給玩家擴充遊戲內容。

怎麼想都沒有理由拒絕啊。

“還有一件事。”

陳歌說道:“新遊戲上線後,肯定是需要持續運營的。”

“為了不影響未來其他製作遊戲,需要專門成立一個工作室負責遊戲的長期運營。”

“塔羅娛樂現有的遊戲團隊雖然可以在遊戲未上線前參與制作,並抽調一部分人手加入新工作室,但核心人員還需要曹老自己解決。”

曹浚松想了想,點頭道:

“行!”

他善於管理團隊,當年就是泰坦組的領導層,相當有威望。

如果他開口的話,有信心召回幾個當年泰坦組的核心成員,一起完成他們心中未竟的夢想。

見曹浚松有信心,陳歌也沒多說什麼。

畢竟是業界老前輩了。

國內第一批3D遊戲製作人。

先後加入過好幾家大型遊戲公司。

天知道他手裡到底捏著多少人脈。

“最後,讓我們來給遊戲起個名字吧!”

裴佩佩拿來毛筆和白紙,喜滋滋地說道:

“老曹,這是你的專案,你來起名。”

想到自己這一路走來的坎坷。

曹浚松接過毛筆在宣紙上揮筆寫下四個大字:

【永劫無間】