“裴總,好久不見了。”
“陳總監,久仰大名!”
“哪裡,在遊戲這一行,曹老您才是前輩。”
曹浚松剛下飛機,便見到裴佩佩和陳歌親自前來迎接。
這讓他安心不少。
原本他還擔心,如今的塔羅娛樂是否需要自己這個老頭子。
現在看來,無論專案成功與否。
禮賢下士的姿態,裴佩佩是做足了。
回到塔羅娛樂,裴佩佩先帶兩人來到自己的辦公室,開了個閉門會議。
先對遊戲有個大致的概念。
“曹老既然提出想做動作競技遊戲,想必已經做好了相關企劃,郵件中的內容有限,不知可否先跟我們說說?”
陳歌先行出聲問道。
他雖然心中已經有了一些想法,但還是想聽聽業界前輩的看法。
曹浚松聞言迷惑的看了裴佩佩一眼。
申請專案需要準備的自己的企劃案,這是業界的標配。
雖然他資格老,跟裴總有幾分交情,但也沒覺得有什麼不對。
問題是,我的郵件裡有個附件。
裡面是詳細的專案企劃。
他以為,裴佩佩如果沒有被前面的風險說明勸退,自然會檢視附件中的專案企劃。
內部審議透過才會通知自己過來。
結果現在一看,裴總根本就沒看過自己的專案企劃,直接就叫自己過來了。
這是怎樣的一種信任啊!
曹浚松老懷大慰,十分感慨地說:
“這幾年我一直在觀察市面上的動作遊戲,不可否認的是,無論是電腦端還是手機端,傳統動作競技遊戲的路已經走到了盡頭。”
陳歌聞言,暗中點頭。
見裴佩佩還是一臉的似懂非懂,陳歌給她解釋道:
雖然遊戲業界一直有“動作遊戲,先死一半”的說法,但這一行從來不缺充滿情懷的製作人和一竅不通的投資人。
早年間‘街霸’‘拳皇’等動作遊戲火遍大街小巷的場景,使動作遊戲在忽悠外行投資人的時候相當好使。
導致市面上總會時不時地冒出一些,玩法上相當復古的遊戲。
就結果而言。
這些動作遊戲能活下來的,一個也沒有。
歸根結底,還是因為動作遊戲的上手門檻太高,玩家圈子太小。
一個新手動作遊戲玩家,從青澀走向成熟,需要大量的時間背誦出招表。
透過大量的練習,將理論轉化為實打實的戰鬥經驗。
與二十年前遊戲匱乏的時代不同。
現在是無數遊戲百花齊放的時代,玩家最稀缺的就是時間。
更麻煩的是。
即便一個玩家付出了大量時間,學會了一些遊戲套路。
他也不一定能成為這款動作競技遊戲的核心玩家。
因為競技的核心是人。
人與人的競技比拼,就會產生輸贏。
贏的一方自然能獲得大量爽感。
自覺努力終於有了回報,從而被轉化成遊戲的核心玩家。
問題是:
輸的人怎麼辦?
同樣是付出了大量時間,結果卻輸了。
這會讓玩家產生一種此前付出都打了水漂的負反饋,從而積累大量的負面情緒。
有類似遊戲經驗的人都知道。
贏的人,不一定一直贏。
人在心態爆炸,操作變形之下。
搞不好真的會一直輸。
當玩家在遊戲裡被人打蒙,積累了大量負面情緒,開啟自己的戰績頁發現一片紅的時候。
強烈的負反饋,非常容易導致玩家對遊戲產生厭棄情緒。
“人間不值得。”
“有這時間,我乾點啥不好,非要玩這破遊戲給自己找罪受?”
從而退遊。
時間一長,遊戲生態自然會不可避免地被破壞。
有經驗的老玩家面對此種情況,甚至會有意識地保護新人。
心照不宣的定下約定:
【在4v4團隊戰中,最多一穿二,不許一穿四。】
如果有人成功一穿二。
圍觀的人會大呼“大佬牛逼”“操作真帥”!
如果有人一穿四。
圍觀的人多半會憤怒地朝臺上吐口唾沫:
“臭不要臉!”
“哪來的炸魚狗”!
會出現這種現象。
固然有核心玩家對遊戲的熱愛。
但也是玩家生態崩壞,遊戲生涯走到末期的一種表現。
聽完陳歌的解釋,曹浚松含笑點頭:
“沒錯!”
“其實所有競技類遊戲,都有這個問題。”
“想解決這個問題,就必須削弱玩家從失敗中獲得的負反饋。”
“說到這裡,陳總監應該猜到我要說什麼了吧。”
陳歌點點頭:
“這幾年新出現的爆火競技遊戲型別只有兩種‘MOBA’和‘大逃殺’。”
“我猜曹老不是想做MOBA遊戲。”
曹浚松聞言哈哈大笑:
“沒錯!”
“我想做大逃殺類的動作競技遊戲。”
說到這裡,他的神色又有些黯淡:
“企鵝曾想將《新流星》打造成3D類MOBA遊戲,結果證明,那條路走不通。”
陳歌點頭表示認同。
“大逃殺”類遊戲,也就是“吃雞”遊戲。
這幾年的熱度一直很高。
從理論上來說:
這種將幾十上百個玩家扔到同一場景中,輪番淘汰,決出最後一個勝者的遊戲。
十分有效地解決了負反饋的問題。
落地成盒的玩家覺得是自己運氣不好,光速重開下一局。
遊戲中段和後期的玩家,在死前多半已經幹掉了幾個其他玩家,獲得了一定正反饋。
失敗了只會覺得可惜。
感覺憑自己的實力,再來一次一定能吃雞。
最後獲勝的玩家,踩著無數玩家的屍骨登上王座。
海量的正反饋,會讓人慾罷不能。
單個對局中玩家數量的增多,使得情緒變化梯度變得極為複雜。
一定程度上解決了失敗-負反饋的問題。
這也是大逃殺類遊戲,能從無數遊戲型別中脫穎而出。
一躍成為最受歡迎的遊戲型別的原因。
因此許多廠商在研發自己的大逃殺類遊戲的同時,也考慮如何在原有基礎上做一些微創新。
其中就有武俠類大逃殺遊戲。
這並不難想。
遊戲的大體框架已經確定,剩下的不過是將槍械換成刀劍,將現代或未來的都市背景換成古風武俠。
這種級別的換皮遊戲並不少見。
優點是容易製作,沒有什麼技術難點。
缺點是上限較低,沒什麼發展前途,也很難稱得上是動作競技遊戲。
陳歌和曹浚松想的肯定不是這種遊戲。
曹浚松希望在原有基礎上,加入輕功、鉤鎖等能力,方便玩家快速接近目標,加入迴圈剋制的招數系統,增加博弈層數。
這與陳歌的想法不謀而合。
見兩人你一言,我一語,逐漸商量出了一個似乎理論可行的遊戲方案。
裴佩佩並沒有太過驚慌。
因為還有一個最關鍵的問題沒有解決。
這個問題,才是她真正關心的重點問題:
“那這款遊戲,應該如何賺錢呢?”
曹浚松聞言心中一緊:
(關鍵的來了!)
一款遊戲即便設想得再美好,但如果無法賺錢,一切都等於零。
這個問題他當然也考慮過。
“買斷制如何?”
曹浚松試探性地說道:“目前市面上的大逃殺類遊戲,全部都是買斷制,玩家比較能接受這種方案。”
裴佩佩聞言皺了皺眉頭。
買斷制?
那不又成了陳歌的主場?
以他現在的聲望地位。
無論出什麼遊戲,都會有玩家第一時間購入吧。
這我還怎麼賠錢啊!
曹浚松見狀暗歎一聲,心道:
果然沒那麼簡單。
雖然塔羅娛樂被無數玩家誇上了天,是全世界有名的良心公司,但他卻不太相信這種說法。
大大小小的公司,他也算見識了不少。
還沒見過有哪頭狼是不吃肉的。
逐利是資本的天性。
不會因為某個人的道德品行而改變。
曹浚松早就做好了準備,也說不上太失望,接著問道:
“那買斷制加外觀收費?”
在他心裡這已經是極限了。
再加收費點,就只能往戰力上加了。
一旦遊戲開始賣戰力,那還是動作遊戲嗎?
裴佩佩聞言不滿地看了他一眼:
(怎麼收費點還增加了!)
見陳歌沒有要說話的意思,裴佩佩覺得這事還得自己來。
她起身掐腰,驕傲地說道:
“我的想法是,遊戲本體完全免費,只靠外觀收費。”
曹浚松聞言都懵了。
老頭子做了半輩子的遊戲。
從來只見過老闆往遊戲裡增加氪金點的。
自己主動砍氪金點,還真是頭一次見。
而且就算要砍氪金點,也應該砍掉“外觀收費”這種附加氪金點。
裴佩佩倒好,一刀直接把最主要的收費模式砍掉了。
要知道不是所有玩家,都會給角色買面板的。
角色外觀屬於增值服務。
有沒有都行。
沒有也不影響遊玩。
很多零氪玩家都是不買面板的。
氪佬終究是少數。
動作遊戲偏硬核的遊戲型別,對部分習慣拿錢氪穿卡池的氪佬也不是很友好。
完全依靠外觀收費。
遊戲多長時間才能回本,都是個未知數。
曹浚松猶豫地向裴佩佩表達了自己的擔憂。
真沒必要。
你疑似有點太極端了。
這對於曹浚松來說,是種極為稀有的體驗。
他以前都是頂著公司的內部壓力,讓遊戲從研發到宣傳在六個月之內上市。
或者跟運營激情對線,堅決不加氪金點。
這勸人增加收費模式的體驗,還真是頭一次。
曹浚松勸說的話當然沒用。
見陳歌沒有表示反對,裴佩佩更加肆無忌憚。
她這些日子也做了一些功課。
比如她發現:
手遊領域中,動作遊戲的擁躉不太多。
於是裴佩佩便要求新遊戲必須多端互通。
什麼手機、電腦、switch2、超夢VR,所有平臺必須都要有。
賬號之間的壁壘全部給我打通。
除了為保護玩家體驗,不同平臺之間無法加入同一場對局之外。
同一賬號全平臺共享。
絕對不能讓玩家花兩份錢。
如果玩家在手機端充錢,其他平臺的賬號裡還會獲得30%的返利。
裴佩佩還注意到。
動作遊戲的玩家似乎對遊戲劇情不太在乎。
大多都是“見面五秒,開始戰鬥”的戰狂。
對於遊戲劇情這種繁文縟節的東西,特別沒有耐心。
於是裴佩佩特別要求,在遊戲裡增加劇情模式和家園系統。
這兩項功能在動作遊戲的地位不能說是舉足輕重吧。
至少也可以說是聊勝於無。
尤其是後者。
就算是以角色養成為主要賣點的抽卡遊戲,家園系統都始終處於一種可有可無的地位。
多半時候,不過是在充當一個資源產出點而已。
屬於做了沒用,不做又感覺少點什麼的雞肋。
裴佩佩打算花費重金,狠狠打造這兩項沒卵用的功能。
好鋼用在刀把上。
狠狠推高遊戲的製作成本。
這就是她的計劃。
裴佩佩無法強行上馬一個絕對賠錢的遊戲。
她必須要讓這個遊戲看起來可行。
至於回本週期是不是漫長,長期運營下來會不會虧本。
完全不在她的考慮範圍之內。
賠了更好。
不賠也沒關係。
她只需要保證在系統結算的週期之內,遊戲處於虧本狀態就可以了。
裴佩佩自我感覺。
這絕對是她最接近賠錢的一次。
動作遊戲難做,連陳歌都明確表示過拒絕。
還有比這更明確的賠錢訊號嗎?
再加上自己驚世的智慧,在收費模式上“慷慨大方”的讓利玩家。
不賠錢還有天理嗎?
不僅如此,裴佩佩還決定在遊戲正式上線後,推出一系列福利活動。
最大程度地滿足玩家初期的遊戲需求。
真正實現玩家少充錢,裴總多賺錢。
只不過這個錢,是來自於系統罷了。
由於有裴佩佩砍掉買斷制收費模式大義在前,她後面提出的那些“小”建議,都沒被曹浚松看在眼裡。
想都沒想就同意了。
劇情模式和家園系統雖然可能沒用,但遊戲都免費了,還有什麼可說的。
老闆花錢給玩家擴充遊戲內容。
怎麼想都沒有理由拒絕啊。
“還有一件事。”
陳歌說道:“新遊戲上線後,肯定是需要持續運營的。”
“為了不影響未來其他製作遊戲,需要專門成立一個工作室負責遊戲的長期運營。”
“塔羅娛樂現有的遊戲團隊雖然可以在遊戲未上線前參與制作,並抽調一部分人手加入新工作室,但核心人員還需要曹老自己解決。”
曹浚松想了想,點頭道:
“行!”
他善於管理團隊,當年就是泰坦組的領導層,相當有威望。
如果他開口的話,有信心召回幾個當年泰坦組的核心成員,一起完成他們心中未竟的夢想。
見曹浚松有信心,陳歌也沒多說什麼。
畢竟是業界老前輩了。
國內第一批3D遊戲製作人。
先後加入過好幾家大型遊戲公司。
天知道他手裡到底捏著多少人脈。
“最後,讓我們來給遊戲起個名字吧!”
裴佩佩拿來毛筆和白紙,喜滋滋地說道:
“老曹,這是你的專案,你來起名。”
想到自己這一路走來的坎坷。
曹浚松接過毛筆在宣紙上揮筆寫下四個大字:
【永劫無間】