與各個x86處理器製造商的溝通還算順利,Inter甚至抽調了一些人手幫助巨硬完善這一技術。
但也有一個不好的訊息等著他們,那就是現在新增專用的指令已經來不及了,雷電將軍的‘天才設想’至少得等到下一代奔騰才能真正實現。
當前的GSM上網絡卡,只能透過把收發資料存入上網絡卡上新增的一片RAM,透過分時多工的方式,讓基帶晶片可以直接傳送被CPU存入RAM的資料,來曲線救國。
效率很低,但因為GSM上網速率更低,所以也還算能接受。
勉強搞定了無線上網絡卡的全部準備工作後,雷電將軍大手一揮,直接用巨硬的名義給菊花下了10萬片的訂單,並且把交付時間拉得很長。
這是為了幫助菊花快速地把晶片成本打下來。
自已的上網絡卡一年之內肯定用不了那麼多晶片,但這顆基帶晶片在當前GSM網路尚未鋪開的華夏可是能大展拳腳的!
先不說菊花自家造不造手機的問題,單是各路華強北山寨機就能把魔都先進半導體的產能吃得一乾二淨!
但山寨機們的崛起還需要不少時日,在這至少一年的時間裡,如果沒有足額的訂單支援,屆時成本居高不下的Balong 200恐怕也入不了山寨機廠商們的法眼。
後世無數資本的經驗告訴我們,搶佔市場總是第一位的。
至此為止,給Windows95做配套硬體的任務算是完成了保底。
恰在此時,求真君的一通跨洋電話也打了過來:
“牢弟,上次那個MP3的事情,在華夏的推廣相當不錯,但是我國畢竟還是發展中國家嘛,我覺得這東西最好還是得往發達國家賣,你看看有沒有什麼渠道啊?”
變身後接聽電話的雨田君略微有些意外,這才三個多月的時間,求真君就打算出海發展了,看來MP3在此時的受歡迎程度遠比自已想象的要高啊!
“不急不急,你再在國內鞏固一下,出海的話……我跟雷電將軍談談,試試能不能跟ZUNE一起賣。不過你不要抱太大希望哈。”
畢竟巨硬讓別人做了一輩子的代理,這第一次給別人當代理確實不太符合身份的亞子。
“那這事就全靠牢弟你啦!另外,我們銀山不是打算轉型遊戲開發嘛,我在大陸和灣灣招了不少大學生。上次你說我們最好做3D遊戲,我問了問他們才知道,這玩意也是我們能玩的?”
“……如果暫時做不了3D的話,那就先做2D攢攢經驗嘛,今年做3D比較困難,不過年底應該就會有個重量級的圖形API出來了,巨硬的人沒跟你們說嗎?”
只聽見求真君把電話擱置離開了一會兒,才回複道:
“我靠,我去問了他們才說有,但也沒什麼具體的東西能給我透露……那個API很重要嗎?”
“很重要,你們務必要緊緊抱住,圍繞這個API做遊戲開發。”
一個API在初期推廣的時候肯定會廣撒網尋求內容開發商支援,但是看起來光憑代理Office的關係,哪怕銀山已經高調轉型遊戲開發商了,巨硬也沒把他們當個能上臺面的合作伙伴。
說到底,還是自已不夠強大呀!
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隨著家用電腦的效能越來越強,多媒體內容也逐漸豐富,在1995年,圖形技術的發展達到了一個新的頂峰,傳統的2D顯示效果逐漸陷入瓶頸,人們開始追求更新的顯示技術,因此整個圖形技術領域也在醞釀一場革命。
加上前幾年發售的大法PS等遊戲機上已經出現了少量的3D遊戲,並受到玩家的廣泛好評,吸引了許多遊戲廠商向3D轉型。而圖形加速卡廠商們看到了3D遊戲市場的巨大利潤,也開始研發支援3D渲染的圖形加速硬體。
作業系統作為溝通硬體與遊戲之間的橋樑,當然也是逃不過的那一環。
前面說過,Windows95的劃時代除了它作為作業系統本身的許多易用性創新和改進外,還與一個非常重要的API的誕生有關:
那就是DirectX
原本,它是為了彌補Windows 3.x系統對圖形、聲音處理能力的不足而開發的低階「應用程式程式設計介面(API)」,只不過恰好趕上了Windows95的釋出,意料之外地為Win95的傳奇再添了一筆履歷。
這個系列的多媒體程式設計介面,包含了Direct3D、DirectDraw(或稱Direct2D)、DirectCompute、DirectSound、DirectInput、DirectShow等名字取得非常直白的諸多元件,因此被統稱為Direct「X」,「X」指代所有字尾。
不過,擁有後世記憶的雷電將軍知道,這個包含眾多API的家族中,只有Direct3D真正地普及了開來並且成功發揚光大,其它的元件雖然也有各自的用武之地,但比它們更好用的平替甚至是上位替代實在太多太多。
因此,她當時給求真君提的銀山公司後期戰略中,就指定了給Windows做遊戲,最好還是3D的方案。
但雷電將軍這樣的重生者終歸只是個例,在這個3D圖形軟硬體標準都還在群雄逐鹿的蠻荒時代,硬體廠商要相容哪家API、軟體廠商要基於哪個硬體做開發,那都可以說是買定離手般的梭哈投資。
在那些因為選錯道路而瀕臨倒閉的幾十上百家圖形硬體公司中,老黃的Invidia更是其中的佼佼者:
別人是選錯了支援的API,而Invidia乾脆就是想自已從零開始新建一套渲染方式,這導致他們技術越強錯得就越離譜。
不過在Windows95尚未釋出的現在,此時的兩大圖形加速卡(還不能稱顯示卡)巨頭:Trident和S3,則是仍在2D市場互砍,他們各自的3D卡才剛剛新建了資料夾。
先發制人,搶下市場主動權的Invidia,正做著自已一統天下的春秋大夢呢。
而早就誕生,雖然名聲不顯但小日子也過得有聲有色的ATI,則是正秘密開發著自家的第一代3D圖形加速卡——ATI 3D Rage,企圖在新時代的洗牌中,一舉震驚所有人。
然而作為在1995-1996年間釋出的第一代3D圖形加速卡,由於開發時間太早,正好錯過了兩個最重要的圖形標準API:DirectX和OpenGL的釋出,ATI 3D Rage也遇到了和NV1一樣的相容性問題,痛失良機。
這兩家公司都會在今年底到明年初的時間遇到滑鐵盧,其中Invidia因為是初創公司的緣故,首款產品失利的打擊更甚,而ATI因為自已的主營業務在2D,倒也無傷大雅。
幫助哪位失足少女呢?那當然是花更少的錢撿更大的漏啦!